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用于提供投注游戲的方法和系統.pdf

摘要
申請專利號:

CN201380053715.7

申請日:

2013.08.14

公開號:

CN104995668A

公開日:

2015.10.21

當前法律狀態:

撤回

有效性:

無權

法律詳情: 發明專利申請公布后的視為撤回IPC(主分類):G07F 17/32申請公布日:20151021|||實質審查的生效IPC(主分類):G07F 17/32申請日:20130814|||公開
IPC分類號: G07F17/32 主分類號: G07F17/32
申請人: 卡斯爾頓有限公司
發明人: 阿什利·朗; 丹尼斯·迪亞科內斯庫
地址: 英國直布羅陀海峽
優先權: 1214511.6 2012.08.14 GB; 13/585,608 2012.08.14 US
專利代理機構: 北京安信方達知識產權代理有限公司11262 代理人: 周靖
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201380053715.7

授權公告號:

||||||

法律狀態公告日:

2018.01.19|||2015.11.18|||2015.10.21

法律狀態類型:

發明專利申請公布后的視為撤回|||實質審查的生效|||公開

摘要

用于向用戶提供投注游戲的方法和系統,其中,所述游戲并不依賴于特定的游戲運營商。具體地,在本文所述的方法和系統中,第三方游戲系統提供對由多個游戲運營商提供的投注游戲庫的中心訪問。玩家連接到第三方游戲系統并從投注游戲庫選擇游戲。一旦玩家已選擇游戲,那么,第三方游戲系統向玩家提供所選擇游戲的游戲客戶端和合適游戲運營商系統的運營商配置參數。游戲客戶端隨后使用配置參數動態再配置自身以連接到游戲運營商系統來玩游戲。在某些情況下,在用戶已選擇游戲后,提供所選擇游戲的游戲運營商的列表被提供給他們,并且玩家可以選擇他們希望玩的運營商。

權利要求書

權利要求書
1.  一種向玩家提供多個投注游戲的系統,所述系統包括:
多個運營商系統,每個運營商系統被配置為便利玩所述投注游戲中的至少一個游戲;以及
第三方游戲系統,其遠離所述多個運營商系統定位,所述第三方游戲系統被配置為:
從與玩家相關聯的終端用戶裝置接收玩所述多個投注游戲中的選定投注游戲的請求;
獲得所述選定投注游戲的游戲客戶端,所述游戲客戶端允許玩家玩所述選定游戲;
向所述終端用戶裝置提供所述游戲客戶端;
生成所述游戲客戶端的運營商配置參數,所述運營商配置參數包括所述多個運營商系統中的選定運營商系統的連接信息;并且
向所述終端用戶裝置提供所述運營商配置參數,以允許所述游戲客戶端被動態配置成與所述選定運營商系統通信。

2.  根據權利要求1所述的系統,其中,所述第三方游戲系統還被配置為:
生成便利玩所述選定游戲的運營商列表;
向所述終端用戶裝置提供所述運營商列表;并且
從所述終端用戶裝置接收指示來自所述運營商列表的期望的運營商的數據;
其中,選定的游戲運營商是所述期望的運營商。

3.  根據權利要求2所述的系統,其中,所述第三方游戲系統還被配置為:在向所述終端用戶裝置提供所述運營商列表之前,基于至少一個玩家屬性來過濾所述運營商列表。

4.  根據權利要求3所述的系統,其中,所述至少一個玩家屬性包括玩家語言和玩家貨幣中的至少一個。

5.  根據任一前述權利要求所述的系統,其中,所述第三方游戲系統還被配置為:
生成可用于所述選定游戲的游戲模式列表;
向所述終端用戶裝置提供所述游戲模式列表;并且
從所述終端用戶裝置接收指示來自所述模式列表的期望模式的數據;
其中,選定的游戲運營商提供在所述期望模式中的選定游戲。

6.  根據任一前述權利要求所述的系統,其中,選定的游戲運營商被準許在玩家的管轄權內操作。

7.  根據權利要求6所述的系統,其中,所述玩家的管轄權基于下列中的至少一種:自動檢測、手工輸入和玩家賬戶信息。

8.  根據權利要求7所述的系統,其中,所述第三方游戲系統被配置為協調自動檢測、手工輸入和玩家賬戶信息之間的差異。

9.  根據任一前述權利要求所述的系統,其中,所述第三方游戲系統還被配置為:在向所述終端用戶裝置提供所述游戲客戶端之前,生成用于所述游戲客戶端的玩家配置參數,所述玩家配置參數允許所述游戲客戶端針對所述玩家來被動態配置。

10.  根據權利要求8所述的系統,其中,所述玩家配置參數基于至少一個玩家屬性,所述至少一個玩家屬性包括玩家貨幣、玩家語言和玩家管轄權中的至少一個。

11.  一種向玩家提供多個投注游戲的計算機實現方法,所述方法包括:
在第三方游戲系統從與玩家相關聯的終端用戶裝置接收玩所述多個游戲中的選定游戲的請求;
在所述第三方游戲系統獲得所述選定游戲的游戲客戶端,所述游戲客戶端允許玩家玩所述選定游戲;
向所述終端用戶裝置提供所述游戲客戶端;
在所述第三方游戲系統生成運營商配置參數,所述運營商配置參數包括多個游戲運營商中的選定游戲運營商的連接信息;并且
向所述終端用戶裝置提供所述運營商配置參數,使得所述游戲客戶端能夠被動態配置以與所述選定游戲運營商通信。

12.  根據權利要求11所述的方法,還包括:
在所述第三方游戲系統生成便利玩所述選定游戲的游戲運營商列表;
向所述終端用戶裝置提供所述游戲運營商列表;并且
在所述第三方游戲系統從所述終端用戶裝置接收指示來自所述運營商列表的期望的運營商的數據;
其中,所述選定游戲運營商是所述期望的運營商。

13.  根據權利要求12所述的方法,還包括:在向所述終端用戶裝置提供所述運營商列表之前,基于至少一個玩家屬性來過濾所述運營商列表。

14.  根據權利要求13所述的方法,其中,所述至少一個玩家屬性包括玩家語言和玩家貨幣中的至少一個。

15.  根據權利要求11至14中的任一項所述的方法,還包括:
在所述第三方游戲系統生成可用于所述選定游戲的游戲模式列表;
向所述終端用戶裝置提供所述游戲模式列表;并且
在所述第三方游戲系統從所述終端用戶裝置接收指示來自所述模式列表的期望模式的數據;
其中,所述選定游戲運營商提供在所述期望模式中的選定游戲。

16.  根據權利要求11至15中的任一項所述的方法,其中,所述選定游戲運營商被準許在玩家的管轄權內操作。

17.  根據權利要求16所述的方法,其中,所述玩家的管轄權從下列中的至少一種獲得:自動檢測、手工輸入和玩家賬戶信息。

18.  根據權利要求17所述的方法,還包括協調自動檢測、手工輸入和玩家賬戶信息之間的差異。

19.  根據權利要求11至18中的任一項所述的方法,還包括:在向所述終端用戶裝置提供所述游戲客戶端之前,生成用于所述游戲客戶端的玩家配置參數,所述玩家配置參數允許所述游戲客戶端針對所述玩家被動態再配置。

20.  根據權利要求19所述的方法,其中,所述玩家配置參數基于至少一個玩家屬性,所述至少一個玩家屬性包括玩家貨幣、玩家語言和玩家管轄權中的至少一個。

說明書

說明書用于提供投注游戲的方法和系統
背景
傳統上,如果用戶想玩在線投注游戲(gambling game),用戶必須首先連接到許可的在線游戲公司的網站,并隨后選擇由該公司提供的一個游戲。這限制了可提供給用戶的游戲數量,并且使得開發者難以向合適的玩家(例如,基于一定管轄權的玩家)直接推銷他們的游戲。
下面描述的實施例并不局限于解決已知投注系統的任何或全部缺陷的實施。
發明內容
所提供的發明內容以簡化形式介紹了下面在具體實施方式中進一步描述的概念選擇。本發明內容并不旨在識別要求保護的主題的關鍵特征或必要特征,也不旨在幫助判斷要求保護主題的范圍。
本文所述的是用于向用戶提供投注游戲的方法和系統,其中,所述游戲并不依賴于特定的游戲運營商。具體地,在本文所述的方法和系統中,第三方游戲系統提供對由多個游戲運營商提供的投注游戲庫的中心訪問。玩家連接到第三方游戲系統并從投注游戲庫選擇游戲。一旦玩家已選擇游戲,那么,第三方游戲系統向玩家提供所選擇游戲的游戲客戶端和合適游戲運營商系統的運營商配置參數。游戲客戶端隨后使用配置參數動態再配置自身以連接到游戲運營商系統來玩游戲。在某些情況下,在用戶已選擇游戲后,提供所選擇游戲的游戲運營商的列表被提供給他們,并且玩家可以選擇他們希望玩的運營商。
在第一方面,提供了一種向玩家提供多個投注游戲的系統,該系統包括:多個運營商系統,每個運營商系統被配置為便于玩所述投注游戲中的至少一種;以及遠離多個運營商系統定位的第三方游戲系統,第三方游戲 系統被配置為:從與玩家相關聯的終端用戶裝置接收玩多個投注游戲中的選定投注游戲的請求;獲得選定投注游戲的游戲客戶端,該游戲客戶端允許玩家玩所選擇的游戲;向終端用戶裝置提供游戲客戶端;生成游戲客戶端的運營商配置參數,該運營商配置參數包括多個運營商系統中的選定運營商系統的連接信息;并且向終端用戶裝置提供允許游戲客戶端被動態配置以與選定運營商系統通信的運營商配置參數。
在第二方面,提供了向玩家提供多個投注游戲的計算機實現方法,該方法包括:在第三方游戲系統從與玩家相關聯的終端用戶裝置接收玩多個游戲中的選定游戲的請求;在第三方游戲系統獲得選定游戲的游戲客戶端,該游戲客戶端允許玩家玩選定游戲;向終端用戶裝置提供游戲客戶端;在第三方游戲系統生成運營商配置參數,該運營商配置參數包括多個游戲運營商的選定游戲運營商的連接信息;并且向終端用戶裝置提供運營商配置參數,使得游戲客戶端可以被動態配置以與選定游戲運營商通信。
本文描述的方法可以由以機器可讀形式例如以計算機程序形式在有形存儲介質上的軟件執行,計算機程序包括當程序在計算機上運行時適于執行本文所述任意方法的所有步驟的計算機程序代碼裝置,并且所述計算機程序可以在計算機可讀介質上實施。有形(或非臨時性)存儲介質的示例包括磁盤、拇指驅動器、存儲卡等,但不包括傳播信號。軟件可適于在并行處理器或串行處理器上執行,使得所述方法步驟可以以任何合適的順序或同時實現。
這里承認固件和軟件可以是有價值的、可單獨交易的商品。商品旨在涵蓋在“啞的”或標準硬件上運行或控制該硬件以實現預期功能的軟件。商品旨在涵蓋“描述”或定義硬件配置以實現預期功能的軟件,諸如HDL(硬件描述語言)軟件,HDL軟件用于設計硅芯片或配置通用可編程芯片。
優選特征可以在適當時被組合,這對于技術人員來說是顯而易見的,并且可以與本發明的各方面中的任意一個組合。
附圖說明
本發明的實施例通過參考附圖借助示例來描述,其中:
圖1是用于向玩家提供多個投注游戲的系統框圖;
圖2是圖1的示例性第三方游戲系統的框圖;
圖3是圖1的示例性運營商系統的框圖;
圖4是使用圖1的系統向玩家提供多個投注游戲的方法的流程圖;
圖5是用于確定玩家管轄權的方法的示意圖;
圖6是示出在游戲系統接收對指定游戲的請求后交換的技術消息的消息示意圖;
圖7是示出在游戲系統接收對指定游戲模式的請求后交換的技術消息的消息示意圖;
圖8是示出在游戲系統接收對指定運營商的請求后交換的技術消息的消息示意圖;
圖9是用于開始運營商的游戲的方法;以及
圖10是用于實現本文所述任一方法的計算類裝置的框圖。
在整個附圖中,共同的參考標記用于表示類似的特征。
具體實施方式
本發明的實施例僅借助示例在下面描述。這些示例表示本申請人目前已知的實踐本發明的最佳途徑,雖然這些途徑并不是實現本發明的僅有途徑。具體實施方式闡述示例的功能和用于構建和運行示例的步驟順序。不過,相同或等效功能和順序可以由不同的示例來完成。
本文所述的是用于向用戶提供投注游戲的方法和系統,其中,所述游戲并不依賴于特定的游戲運營商。具體地,在本文所述的方法和系統中,第三方游戲系統提供對由多個游戲運營商提供的投注游戲庫的中心訪問。玩家連接到第三方游戲系統并從投注游戲庫選擇游戲。一旦玩家已選擇游戲,那么,第三方游戲系統向玩家提供所選擇游戲的游戲客戶端和合適游 戲運營商系統的運營商配置參數。游戲客戶端隨后使用運營商配置參數動態再配置自身以連接到游戲運營商系統來玩游戲。在用戶已選擇游戲的某些情況下,提供所選擇游戲的游戲運營商的列表被提供給他們,并且玩家可以選擇他們希望玩的運營商。
本文所述的方法和系統也可以允許游戲客戶端基于玩家屬性來動態配置。玩家屬性可以包括但不限于下列中的一個或多個:玩家管轄權、貨幣、語言和/或游戲模式。玩家屬性數據可以經由任何合適的手段獲得。例如,玩家屬性數據可以由用戶手動提供、自動確定、從另一源獲得(例如,玩家投注賬戶或社交媒體賬戶(例如,Facebook)),或使用這些方法的任意組合。
傳統的游戲客戶端配置指定游戲模式的預運行時間和/或指定運營商。而且,大多數游戲客戶端包裝有所有語言、管轄權和支持貨幣的本地化字串集。
通過允許基于運營商和/或玩家屬性動態配置游戲客戶端,只需要為每個游戲存儲單游戲客戶端,從而減少存儲需求。而且,通過只向玩家發送匹配玩家屬性的字串集(取代所有語言、管轄權和支持貨幣的字串集),可以減少發送到玩家的數據量。最后,由于游戲客戶端實時動態再配置,運營商和系統管理員可以很容易透明實施游戲的改變。具體地,可以實施改變而無需重新生成新的游戲客戶端。
本文使用的術語“游戲運營商”意指充當所支持的投注游戲的下注活動的主機的在線或離線游戲公司或實體。
本文所使用的術語“投注游戲”意指允許玩家在游戲的一個或多個方面下注的任何游戲。押注可以使用現金、虛擬貨幣、籌碼或任何其他合適的兌換介質或酬金來進行。投注游戲包括但不限于傳統的投注游戲(例如,21點撲克、輪盤游戲、撲克牌和賓戈游戲)、彩票游戲以及房子游戲或對等游戲或其變種。投注游戲也包括除了提供下注以外也提供非下注相關的購買的游戲。例如,某些投注游戲可以允許玩家購買游戲中的晉升和/或簡單改變游戲的一個或多個方面的顯示的項。例如,某些投注游戲可以允許玩家購買改變游戲的顯示的皮膚或其他項,而其他投注游戲可以允許玩家 購買增加玩家贏的機會的水平晉升或項(例如,盾或墻)。
每個投注游戲與特定游戲原型和一個或多個子原型相關聯。游戲原型定義該游戲的高級規則和可用特性。游戲原型的示例包括但不限于3手21點、1手21點和輪盤游戲。子原型表示特定游戲原型的指定認證配置。例如,3手21點原型可以具有多個子原型,每個子原型具有不同的回到玩家(RTP)。例如,一個子原型可以提供90%RTP,一個子原型可以提供92%RTP以及另一子原型可以提供95%RTP。同樣,1手21點原型可以具有多個其自身的子原型,每個子原型具有不同的RTP。
本文所使用的術語“管轄權”意指指定地理區并且可以包括但不限于大陸、國家、一組國家、聯盟(如歐盟)、市/鎮、郵編/郵編代碼、州/省、區域、子區域或任何其他的物理或虛擬領土。
參考圖1,其示出根據實施例的用于向玩家提供投注游戲的系統100。系統100包括提供至多個投注游戲的中心訪問的第三方游戲系統102,提供玩在一個或多個管轄權的一個或多個投注游戲的多個游戲運營商系統104,允許玩家經由一個或多個運營商系統104玩一個或多個投注游戲的終端用戶裝置106,以及允許在第三方游戲系統102、游戲運營商系統104與終端用戶裝置106之間通信的數據通信網絡108。
第三方游戲系統102是提供多個投注游戲的中心訪問和管理的基于計算機系統。具體地,游戲系統102保持由一個或多個游戲開發者開發的投注游戲庫。游戲運營商訪問投注游戲庫以發現并許可他們的客戶的游戲。玩家可以瀏覽投注游戲庫以選擇要玩的游戲。一旦玩家已選擇要玩的游戲,那么,游戲系統102向玩家提供所選擇游戲的游戲客戶端和合適運營商系統104的運營商配置參數。游戲客戶端隨后使用運營商配置參數動態再配置自身以與運營商系統104通信來玩該游戲。
在某些情況下,游戲系統102向玩家提供其提供所選游戲的運營商列表。在其他情況下,為玩家自動選擇適當的運營商。例如,在某些情況下,玩家經由終端用戶裝置106可以首先訪問指定的游戲運營商網站,在該網站,玩家隨后被引導到第三方游戲系統102。在這些情況下,玩家會被限制到指定的游戲運營商系統104。
在某些情況下,游戲系統102也向玩家提供允許客戶端根據某些玩家屬性動態再配置的玩家配置參數,玩家屬性包括但不限于玩家的管轄權、貨幣和/或語言。
每個游戲運營商系統104是便于對在一個或多個管轄權中的投注游戲下注的基于計算機的系統。每個游戲運營商系統104由游戲運營商來運行。單游戲運營商可以運行多個游戲運營商系統104。例如,單游戲運營商可以運行服務在意大利的客戶的一個游戲運營商系統104和服務在所有其他管轄權的客戶的一個游戲運營商系統104。雖然圖1的系統100示出兩個游戲運營商系統104,但是對本領域的技術人員來說顯而易見的是,系統可以支持不止兩個游戲運營商系統。
在傳統的游戲系統中,每個游戲運營商運行他們自身的網站等,在該網站,他們向他們的客戶提供預定義的投注游戲列表。玩家隨后連接到特定的游戲運營商網站并選擇所提供的游戲中的一個游戲。相反,在圖1的系統100中,在已選擇游戲后,是第三方游戲系統102提供對游戲的訪問和玩家連接到適當的運營商系統104(例如,在用戶的管轄權中運行的運營商)。
終端用戶裝置106是允許適當的玩家玩投注游戲的計算裝置。終端用戶裝置106可以是但不限于個人計算機、便攜式計算機、平板電腦、移動電話、智能電話、電話亭、瘦客戶端、個人游戲系統(例如,索尼的PlayStation3或微軟的Xbox)、向玩家提供游戲的裝置、交互面(例如,微軟交互面)或能夠允許玩家玩投注游戲的任何其他裝置。雖然圖1的系統100示出單終端用戶裝置106,但是對本領域的技術人員來說顯而易見的是,系統可以支持與各種玩家相關聯的多個終端用戶裝置。
數據通信網絡108可以是能夠允許在第三方游戲系統102、游戲運營商系統104和終端用戶裝置106之間數據通信的任何類型數據網絡或數據網絡的組合。例如,通信網絡108可以是公用交換電話網(PSTN)、移動電話網、有線數據網、無線數據網或它們的任何組合。
現參考圖2,其示出圖1的示例性第三方游戲系統102的框圖。圖2的第三方游戲系統102包括存儲由游戲系統102使用的數據的數據存儲 202;允許游戲開發者上傳游戲到游戲系統102的開發者界面204;允許游戲運營商發現并許可新投注游戲的運營商界面206;允許玩家瀏覽由游戲系統102提供的投注游戲的玩家界面208;用于向運營商系統104部署游戲和其他更新的部署服務210;向玩家提供游戲客戶端的游戲內容分發服務212;為游戲客戶端提供本地化配置的國際化和本地化服務214;為游戲客戶端生成指定運營商配置數據的客戶端配置服務216;以及用于從運營商系統104獲得交易數據的數據庫讀取器218。
數據存儲202經配置存儲由游戲系統102使用的數據。例如,數據存儲202可以經配置存儲游戲數據、運營商數據和開發者數據。游戲數據可以包括但不限于游戲的數據定義、游戲規則和游戲配置。在某些情況下,游戲內容自身也存儲在數據存儲中。在其他情況下,游戲內容通過游戲內容分發服務212存儲。運營商數據是指任何指定運營商信息并且可以包括但不限于游戲運營商身份驗證信息、游戲運營商概述和游戲運營商財務信息。開發者數據是指任何指定開發者信息并且可以包括但不限于游戲開發者身份驗證信息、游戲開發者概述和游戲開發者財務信息。
數據存儲202也可以經配置存儲玩家數據。例如,在某些情況下,游戲系統102可以經配置生成并存儲玩家賬戶。每個玩家賬戶可以包括但不限于玩家名稱、賬單地址(包括居住國)、第三方游戲系統102的身份驗證或登錄信息(例如,用戶名和密碼)、游戲偏好(即,優選的貨幣,語言)和其他個人數據。在某些情況下,玩家賬戶還可以包括一個或多個運營商的身份驗證或登錄信息。
數據存儲202也可以經配置存儲環境配置數據。環境配置數據是描述計算環境結構的數據,該數據包括但不限于用在和/或安裝在該環境中的每個裝置上的IP地址、端口、操作系統和應用程序(包括版本號)。
數據存儲202可以是單數據庫、多個數據庫的形式或允許存儲和訪問數據的任何其他合適形式。
開發者界面204經配置允許游戲開發者管理在游戲系統102上的他們的游戲組合。具體地,開發者界面204允許游戲開發者將新游戲加載到游戲系統102上。本文所使用的術語“游戲開發者”意指開發為游戲運營商 許可的投注游戲的實體(即,公司或個體)。
在某些情況下,開發者界面204經配置允許游戲開發者將表示新游戲的測試實例的游戲內容加載到游戲系統102上。測試實例隨后被提交供批準。在某些情況下,批準被劃分為兩個階段:技術批準和產品批準。技術批準可以經設計檢查游戲作品(這可以例如經由用戶驗收測試來完成)、滿足第三方游戲系統的游戲策略(這可以例如經由正確性檢查)、沒有做任何惡意事情(這可以例如經由安全性檢查來完成)并且符合法規(這可以例如經由合規性檢查來完成)。
產品批準可以經設計從游戲視角確保游戲滿足第三方游戲系統的游戲策略、適配第三方游戲系統的策略和精神、正確顯示并使用語言標記;并且經過發送給翻譯器的充分內容編輯和準備。
一旦測試實例被批準,游戲內容準備進行生產并通過游戲內容分發服務212存儲。處理游戲內容可以例如包括刪除不必要的組件、優化(例如,剝出空白)和/或模糊(例如,模糊游戲內容使得代碼不能被讀取)。例如,游戲內容分發服務可以經配置刪除組件,諸如HTML庫,其作為測試實例的一部分提交,但不再用在生產環境中。一旦游戲內容通過游戲內容分發服務212存儲,則其變得可被運營商許可。
如果測試實例未被批準,游戲被拒絕。游戲開發者被通知拒絕的原因。游戲開發者隨后具有更改游戲以解決拒絕原因的選項。一旦游戲已被更改,那么,該游戲可以再次提交供批準。
開發者界面204也可以經配置允許開發者對某些或全部游戲設置限制。例如,在某些情況下,開發者界面204可以經配置允許開發者通過配置管轄權和/或貨幣限制將他們的部分或全部游戲限制在指定目標市場。不過,對本領域的技術人員來說顯而易見的是,開發者界面204可以允許開發者使用其他標準和/或屬性來對他們的游戲設置限制。設置在特定游戲開發者的所有游戲上的限制被稱為通用限制。設置在特定游戲上的限制將稱為局部限制。
開發者界面204還可以經配置允許游戲開發者管理和訪問他們的財務 和業務報告、請求付款、管理他們的賬戶并訪問與游戲系統102相關的資源和參考閱讀材料。因此,開發者界面204可以與數據存儲102通信以訪問和更新游戲開發者數據。
在某些情況下,在游戲開發者被準許訪問開發者界面204之前,開發者界面204可以要求游戲開發者使用例如用戶名和密碼來驗證他們自己。在某些情況下,諸如當游戲開發者是公司時,可以有不止一個與游戲開發者相關聯的用戶。在這些情況下,給予每個用戶他們自己的賬戶,該賬戶可以具有相關聯的不同訪問權。例如,某些用戶可以具有受限訪問權(例如,他們可以加載游戲內容并訪問參考資料,但是不能訪問財務信息),而其他用戶可以具有全部訪問權。
在某些情況下,開發者界面204可以是網絡門戶的形式。在其他情況下,開發者界面204可以是智能電話應用程序的形式(例如,蘋果iOS原生應用程序)。不過,對本領域的技術人員來說顯而易見的是,開發者界面204可以采用任何合適的形式。
運營商界面206經配置允許游戲運營商發現、許可和部署新游戲。具體地,運營商界面206允許游戲運營商訪問通過游戲內容分發服務212存儲的游戲庫并選擇他們希望向客戶提供的投注游戲。在某些情況下,運營商可以瀏覽庫中的所有游戲。在其他情況下,向特定運營商示出的游戲列表可以基于一個或多個標準來過濾。例如,在一些情況下,向特定運營商示出的游戲列表可以基于管轄權、貨幣和/或開發者限制來過濾。
一旦游戲運營商選擇特定游戲來許可,那么他們可以配置選定游戲的游戲實例。游戲實例將特定游戲內容鏈接到一組運營商定義的配置參數。配置參數用于指定用于提供該游戲的適當游戲邏輯的特定游戲原型和子原型。
配置參數還可用于指定該游戲的風險概況。例如,配置參數可以包括但不限于整體最小、整體最大、位置最小、位置最大、押注分解、押注增量、籌碼大小和面額大小。在某些情況下,運營商界面206可以包括幫助運營商評估風險的智能啟發式算法。
配置參數還可用于限制對游戲的訪問。例如,配置參數可以包括管轄權和/或貨幣限制。
每個游戲實例可以被分配唯一ID。唯一的ID可以是UUID(通用唯一識別碼)的形式,其遵循正則表示XXXXXXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXXXXXXXXXX(8-4-4-4-12形式),不過,對本領域的技術人員來說顯而易見的是,其他合適的形式也可以用于唯一ID。
一旦形成游戲實例,則游戲實例部署到游戲運營商系統104。部署可以通過一個或多個部署服務210來管理。部署服務將在下面詳細描述。在某些情況下,游戲內容本身并未發送到運營商系統104,因此,游戲實例的部署包括僅向適當的運營商系統104傳送游戲配置參數。
在某些情況下,運營商界面206可以經配置允許游戲運營商形成多個游戲實例。例如,在某些情況下,運營商界面206可以允許游戲運營商形成任何特定游戲的最多三個游戲實例。在某些情況下,游戲實例數量的限制可以是固定的。在其他情況下,游戲實例數量的限制是可配置的。
運營商界面206還可以經配置允許游戲運營商訪問財務和業務報告、管理賬戶并訪問與游戲系統102相關的資源和技術參考。因此,運營商界面206可以與數據存儲202通信以訪問和更新運營商數據。
在某些情況下,在運營商被準許訪問運營商界面206之前,運營商界面206可以要求游戲運營商使用例如用戶名和密碼來驗證他們自己。在某些情況下,可以有不止一個與運營商相關聯的用戶。在這些情況下,給予每個用戶他們自己的賬戶,該賬戶可以具有相關聯的不同訪問權。例如,某些用戶可以具有受限訪問權(例如,他們能夠瀏覽和選擇游戲,但是不允許他們訪問財務信息),而其他用戶可以具有全部訪問權。
在某些情況下,運營商界面206可以是網絡門戶的形式,不過,對本領域的技術人員來說顯而易見的是,運營商界面206可以采用任何合適的形式。
玩家界面208允許玩家從投注游戲庫瀏覽并選擇游戲。在某些情況下,可以只允許玩家瀏覽和選擇已被至少一個運營商許可的游戲。在其他情況 下,可以允許玩家瀏覽和選擇任何游戲,而不管其是否被運營商許可。
在其他情況下,除了或代替基于游戲是否已被許可來過濾之外,玩家可用的或向玩家示出的游戲列表還可以使用一個或多個其他標準來過濾。例如,在某些情況下,只可以向玩家示出可在玩家管轄權內的游戲。在其他情況下,只可以向玩家示出由單個運營商提供的游戲。
一旦玩家已選擇游戲,玩家界面208向游戲內容分發服務212發送選定游戲的請求以及玩家屬性。游戲內容分發服務212隨后向玩家發送(經由終端用戶裝置106)游戲客戶端(包括適當的游戲內容)。游戲內容分發服務212將在下面更詳細描述。一旦玩家已收到游戲客戶端,那么,玩家使用游戲客戶端與游戲系統102和運營商系統104通信。如果玩家選擇還未被運營商許可或不可在玩家管轄權內獲得的游戲,那么,取代被引導到運營商系統104,玩家會被引導到第三方游戲系統102中僅允許玩家在演示模式(例如,他們將不能用現金玩)玩游戲的產生環境(未示出)。
在某些情況下,在準許玩家訪問玩家界面208之前,玩家界面208可以要求玩家進行身份驗證。在某些情況下,玩家界面208可以經配置要求玩家手動提供身份驗證信息(例如,用戶名和密碼)來登錄到第三方游戲系統102。因此,玩家界面208可以與數據存儲202通信以訪問和更新玩家數據(例如,玩家賬戶)。
在其他情況下,玩家界面208可以經配置從可信源接收身份驗證信息。在這些情況下,第三方游戲系統玩家賬戶可以引用可信源的玩家ID并且這個ID自動提供給玩家界面208并用于身份驗證。例如,玩家可以經由第三方網站諸如Facebook、Twitter或OpenID來訪問玩家界面208。隨后玩家將允許他們的Facebook、Twitter或OpenID賬戶信息提供給第三方游戲系統102。當玩家經由這些網站中的一個訪問玩家界面208時,他們的Facebook、Twitter或OpenID信息被發送到玩家界面208用于身份驗證目的。
在某些情況下,玩家界面208可以是網絡門戶的形式,不過,對本領域的技術人員來說顯而易見的是,玩家界面208可以采用任何合適的形式。
每個部署服務(例如,部署服務210)經配置將游戲組件從參考/源環境部署和更新到目標/目的地環境。部署服務(例如,部署服務210)可以經配置將新組件從源推送或更新到目的地,或將新組件從源拖或更新到目的地。每個部署服務(例如,部署服務210)通常與在其他環境(源/目的地)中的另一部署服務通信。例如,在游戲系統102中的部署服務210通常與在運營商系統104中的一個或多個部署服務通信。
游戲系統102中的部署服務210負責將游戲組件從游戲系統102部署和更新到運營商系統104。通常,部署服務210將游戲組件部署和更新到運營商系統104中的分級環境(staging environment)。分級環境通常用于質量保證和集成測試。一旦新游戲和/或更新通過質量保證和集成測試,那么他們被移到或部署到生產環境。示例性運營商系統104的配置包括分級環境和生產環境,這將在下面參考圖3來進一步描述。
在某些情況下,當游戲運營商已選擇新游戲并經由運營商界面206形成對應的游戲實例,運營商界面206將通知部署服務210該新游戲實例。部署服務210隨后將新游戲實例部署到適當的運營商系統104。新游戲實例的部署通常包括提取游戲數據快照(如上所述,游戲數據排除游戲內容)并將其包裝為游戲組件。游戲組件隨后被傳送到運營商系統104中的對應部署服務。當運營商部署服務接收新組件時,其執行部署腳本以安裝新組件。
如上所述,部署服務210也可以用于更新運營商系統104的組件。例如,部署服務可以用于更新在運營商系統104中的一個或多個計算機上運行的軟件。此類更新可以由系統管理員經由例如管理服務器222或由運營商經由例如運營商界面206觸發。
游戲內容分發服務212經配置存儲游戲內容并根據請求向玩家提供適當的游戲客戶端。
如上面參考開發者界面204所述,一旦表示游戲測試實例的游戲內容由開發者經由開發者界面204上傳并且已被批準,游戲內容被加載到游戲內容分發服務212。
一旦游戲內容已上傳到內容分發服務212,其形成可以由運營商經由運營商界面206訪問以發現和許可新游戲內容的游戲內容庫的一部分。
如上面參考玩家界面208所述,玩家可以使用終端用戶裝置諸如終端用戶裝置106連接到玩家界面208。一旦連接,玩家可以瀏覽由游戲系統102提供的投注游戲庫。如上所述,在某些情況下,可以允許玩家瀏覽加載到游戲內容分發服務212上的所有投注游戲。在其他情況下,玩家可用的游戲列表可以通過一個或多個標準來過濾。例如,玩家可以只能瀏覽已被至少一個運營商許可的游戲。在另一示例中,玩家可以只能瀏覽在他們管轄權內提供或由特定運營商提供的游戲。
如果用戶希望玩庫中的一個游戲,他們選擇期望的游戲并向游戲內容分發服務212發送對選定游戲的請求。在某些情況下,終端用戶裝置106向游戲內容分發服務212直接發送請求。例如,在基于網頁游戲的情況下,玩家界面208向終端用戶裝置106提供到每個游戲的HTML鏈接。當用戶選擇游戲時,鏈接被激活,導致終端用戶裝置106向游戲內容分發服務212發送請求。在其他情況下,終端用戶裝置向玩家界面208發送請求并且玩家界面208向游戲內容分發服務212發送請求。
在收到請求時,游戲內容分發服務212檢索選定游戲的游戲內容并將其提供給終端用戶裝置106以作為游戲客戶端。在某些情況下,游戲內容分發服務212可以在內部或關聯存儲器中保留所有已批準游戲內容的副本,并因此,游戲內容的檢索包括訪問內部或關聯存儲器以定位適當的游戲內容。在其他情況下,游戲內容保持在外部數據存儲中,并因此,游戲內容的檢索包括向外部數據存儲請求或獲得適當的游戲內容。
在某些情況下,游戲內容分發服務212還經配置向終端用戶裝置106提供配置數據,該配置數據用于配置特定玩家和/或運營商的游戲客戶端。配置數據可以包括但不限于允許游戲客戶端連接到指定運營商(例如,主機名或IP地址;和/或端口號)的數據和用于向玩家顯示消息的本地化字符串。指定配置數據可以基于但不限于哪個運營商在托管所玩的游戲、玩家的管轄權、玩家的語言和用于玩游戲的貨幣。在某些情況下,配置數據的至少一部分從國際化和本地化服務214獲得。示例性國際化和本地化服 務214將在下面更詳細描述。
游戲內容分發服務212還可以經配置將游戲內容提供給游戲運營商質量保證(QA)工程師。在這些情況下,基于請求中的特定參數,QA請求與玩家請求區分開。例如,QA請求可以包括包含編碼服務器連接細節的測試密鑰參數。例如,測試密鑰參數可以是下列格式:SERVER_HOST_ADDRESS=xxxx&SERVER_PORT=yyyy,其中,xxxx是游戲服務器的主機名或IP地址中的任一個,以及yyyy是游戲服務器正在偵聽的端口。測試密鑰可以使用提供給游戲運營商用于此目的的私有密鑰來加密。在這些情況下,游戲內容分發服務212將訪問不對稱公共密鑰以用于解密目的。游戲內容分發服務212可以基于在請求中提供的信息來選擇適當的公共密鑰。例如,游戲內容分發服務212可以基于在請求中識別的運營商來選擇適當的密鑰。
國際化和本地化(i18n)服務214向游戲內容分發服務212提供本地化的配置數據以允許游戲客戶端為指定管轄權、語言和/或貨幣動態再配置。具體地,國際化和本地化服務存儲用于每個游戲的輸入顯示和用戶界面代碼的若干字串表。例如,可以有英語(US)字串表,英語(UK)字串表和法語字串表。
在某些情況下,當游戲內容分發服務212接收對特定游戲的請求時,游戲內容分發服務212向國際化和本地化服務214發送對適當本地化字串表的請求。國際化和本地化服務214隨后選擇適當的本地化字串表并將其發送到游戲內容分發服務214。國際化和本地化服務214可以基于例如指定游戲、玩家的管轄權、玩家的語言、玩家和/或運營商的貨幣來選擇適當的本地化字串。
客戶端配置服務216經配置生成用于游戲客戶端的指定運營商配置數據并將其提供給終端用戶裝置106。指定運營商配置數據可以包括但不限于:可用于特定管轄權內的選定游戲的游戲模式列表;提供在特定管轄權內的特定游戲模式的運營商列表;以及特定運營商的運營商配置參數。
例如,在某些情況下,一旦玩家經由玩家界面108選擇游戲,則玩家界面108向游戲內容分發服務212發送對適當游戲客戶端的請求。除了生 成游戲客戶端并將其提供給玩家,游戲內容分發服務212可以經配置向內容配置服務216查詢可用于玩家管轄權的游戲模式列表。客戶端配置服務216隨后返回匹配該查詢的游戲模式列表給游戲內容分發服務212。游戲內容分發服務212隨后經由終端用戶裝置106以及游戲客戶端向玩家提供這個信息。
一旦玩家已經由游戲客戶端選擇游戲模式,終端用戶裝置106向客戶端配置服務216發送對支持選定游戲和在玩家管轄權內的選定游戲模式的運營商列表的請求。在收到請求時,客戶端配置服務216生成提供在玩家管轄權內的選定游戲的選定游戲模式的運營商列表。在某些情況下,生成運營商列表包括查詢數據存儲202以確定所支持的在玩家管轄權內選定游戲的游戲模式。一旦列表被編譯,客戶端配置服務216經由終端用戶裝置106向游戲客戶端提供列表。
一旦玩家經由終端用戶裝置106選擇運營商,游戲客戶端向客戶端配置服務216發送連接到選定運營商的請求。在收到請求時,客戶端配置服務216獲得適當的運營商配置設定并隨后經由終端用戶裝置106將他們提供給游戲客戶端。在某些情況下,獲得運營商配置設定可以包括查詢數據存儲202的適當配置設定。運營商配置設定可以包括運營商系統的IP地址和端口號,其被游戲客戶端用于動態再配置自身以連接到運營商系統104來開始玩游戲。
數據庫讀取器218經配置從運營商系統104獲得用于財務和分析目的的游戲交易日志。具體地,數據庫讀取器218可以與運營商系統104中的對應數據庫服務定期通信以收集自指定時間以來已發生的交易的游戲交易日志。通常,指定時間是上一請求的時間。在某些情況下,交易日志請求通過HTTPS(超文本傳輸協議安全)經由RESTful API(應用程序編程接口)進行。所收到的數據可以存儲在安全數據存儲諸如數據存儲202中。
游戲系統102也可以包括允許潛在開發者和運營商獲得關于游戲系統102的信息并將他們的興趣登記在游戲系統102中的附加業務接口220。
游戲系統102還可以包括允許管理游戲系統102的管理系統222。管理游戲系統可以包括下列中的一個或多個:(a)管理游戲開發者賬戶,包 括批準、改變、啟用/禁用并設定和管理財務;(b)管理游戲運營商賬戶,包括批準、改變、啟用/禁用賬戶并設定和管理財務;(c)生成關于游戲系統102各方面諸如現金流、提交、批準等的報告;(d)管理組件發布;(e)管理游戲開發者和運營商的支持票;并且(f)管理游戲庫。
現參考圖3,其示出圖1的示例性運營商系統104的框圖。圖3的示例性運營商系統104包括分級環境302和生產環境304。分級環境302用于測試和質量保證,而生產環境304用于托管實時游戲會話。一般情況下,游戲系統102向分級環境302提供所有游戲組件,并且隨后一旦所有期望的測試在分級環境302內完成,在生產環境304內的游戲組件與在分級環境302中的游戲組件同步。
雖然圖3的示例性運營商系統104包括兩個環境(分級和生產),但是在其他實施例中,運營商系統可以包括不止兩個環境。例如,在某些實施例中,運營商系統可以包括測試環境、集成環境、分級環境和生產環境。在這些情況下,游戲系統102向測試環境提供所有游戲組件,并且一旦所有期望的測試在測試環境內完成,則集成環境與測試環境同步。這個過程隨后將重復直到游戲組件在生產環境中同步。
每個環境302和304包括部署服務306或308、游戲服務器310或312、數據庫服務314或316、賬戶鏈接服務318或320、發行者服務322或324、游戲饋送服務326或328、數據存儲330或332、身份驗證服務334或336和錢包服務338或340。
每個部署服務306和308經配置將游戲組件從參考/源環境部署和同步到目標/目的地環境。具體地,分級環境302中的部署服務306經配置從游戲系統102中的部署服務210接收并實施新和更新的游戲組件。同樣,生產環境304中的部署服務308經配置從分級環境302中的部署服務306接收并實施新和更新的游戲組件。
而游戲系統102中的部署服務210通常經配置將新和更新的游戲組件推送到運營商系統104,在分級和生產環境302和304中的部署服務306和308通常經配置從下游部署服務210或306拖新和更新的游戲組件。
在某些情況下,發行者服務322或324可以用于觸發游戲組件從一個環境到另一個環境的同步。在這些情況下,發行者服務322或324可以向對應的部署服務306和308發送請求或命令以開始從其下游部署服務210或306的同步。發行者服務322和324將在下面更詳細描述。
每個游戲服務器310和312經配置以托管來自玩家使用終端用戶裝置106的游戲會話。由于在分級環境302中的游戲服務器310用于測試和質量保證,由這個游戲服務器310托管的游戲會話通常由測試玩家建立。
在某些情況下,游戲服務器310或312接受來自在終端用戶裝置106上運行的游戲客戶端的游戲連接,促進身份驗證,并且如果玩家經過身份驗證,則允許玩游戲。游戲服務器310或312可以允許玩家形成新游戲或繼續現有游戲。
一旦游戲服務器310或312收到來自在終端用戶裝置106上運行的游戲客戶端的游戲請求,則游戲服務器310或312獲得允許玩家被運營商身份驗證的身份驗證信息。在某些情況下,身份驗證信息從玩家手動獲得。例如,可以向玩家顯示運營商登錄屏,玩家被要求在此手工輸入用于該運營商的用戶名和密碼。
在其他情況下,身份驗證信息可以通過可信源透明提供給游戲服務器310或312。在這些情況下,運營商玩家賬戶可以引用可信源的玩家ID并且這個ID自動提供給游戲服務器310或312并用于身份驗證。例如,玩家可以經由第三方網站諸如Facebook、Twitter或OpenID來訪問系統100。隨后玩家將允許他們的Facebook、Twitter或OpenID賬戶信息提供給運營商系統104。隨后當玩家經由這些網站中的一個訪問運營商系統104時,他們的Facebook、Twitter或OpenID信息被發送到玩家游戲服務器310或312用于身份驗證目的。
還在其他情況下,第三方游戲系統102可以是可信源。例如,第三方游戲系統102可以向游戲服務器310或312提供其自己的玩家賬戶信息。
一旦游戲服務器310或312收到身份驗證信息,則將該信息提供給賬戶鏈接服務318或320。賬戶鏈接服務318或320將賬戶信息轉換為用于 運營商的傳統身份驗證服務334或336的適當格式。身份驗證隨后被身份驗證服務334或336接受或拒絕。
如果玩家成功身份驗證,那么游戲服務器310或312開始用于玩家的新游戲會話或允許玩家繼續現有的游戲會話。當開始新游戲會話(例如,處理新的一手21點)時,游戲服務器310或312檢查以查看玩家錢包中是否具有下注的足夠現金。具體地,游戲服務器310或312經由賬戶鏈接服務318或320與運營商錢包服務338或340通信。如果玩家的錢包中具有足夠現金,則形成一個游戲回合并且現金從玩家錢包移到游戲用于押注支付目的。
在游戲回合期間采取的這個動作和任何其他動作針對該游戲回合被記錄,直到它們需要另外的現金。如果它們需要另外的現金,游戲服務器310或312檢查以查看玩家的錢包是否具有足夠的現金用于另外的押注。例如,因為(splitting)分割一手21點需要玩家在游戲中下一定錢量的押注,在完成分割之前,游戲服務器310或312檢查以查看玩家是否具有足夠的現金。如果玩家的錢包具有足夠的現金,那么形成子游戲回合。因此,子回合表示將另外押注現金引入至游戲回合。與另外押注相關的所有決定將被存儲在子游戲回合的游戲回合細節中。
在游戲回合結束時,游戲服務器310或312判定游戲會話的結果(玩家贏、輸或不分勝負),將任何適當的獎金判給玩家的錢包,并且關閉該游戲回合和子游戲回合。將任何適當的獎金判給玩家的錢包通常包括游戲服務器310或312經由賬戶鏈接服務318或320向錢包服務338或340發送指令。
每個數據庫服務314和316經配置在收到來自數據庫讀取器218的請求時向游戲系統102中的數據庫讀取器218提供交易數據。例如,數據庫服務314和316可以從數據庫讀取器218定期接收自上一請求以來已發生的所有交易的請求。
在某些情況下,在收到來自數據庫讀取器218的請求時,數據庫服務314或316查詢數據存儲330或332自上一請求以來的交易。數據存儲330或332隨后向數據庫服務314或316提供相關的數據,該數據隨后在此被 轉發給數據庫讀取器218。在某些情況下,數據庫服務314和316經配置以JSON(JavaScript對象符號)格式的消息組包裝交易數據集。
在其他情況下,數據庫服務314或316經配置為隊列。該隊列保持含有所有排隊事件的主題通道,直到它們被請求。在這些情況下,當數據庫服務314或316收到來自數據庫讀取器218的請求時,其將所有數據收集在適當的隊列中并將其提供給數據庫服務314或316。在這些情況下,數據庫服務314或316可以只在當有不希望的系統故障時查詢數據存儲330或332以便恢復該隊列。
每個數據庫服務314或316還可以經配置獲得來自其環境中的計算裝置的環境結構數據。環境結構數據通常描述計算環境的配置并且可以包括但不限于:哪個裝置是主,哪個裝置是從,該裝置使用的IP地址和/或端口,操作系統和在每個裝置上運行的其他應用程序。在某些情況下,環境結構數據可以是XML片段的形式。所收到的數據隨后可以存儲在安全數據存儲諸如數據存儲330或332中。
發行者服務324隨后可以使用環境結構數據評估分級環境302與生產環境304之間的突出差異。在某些情況下,發行者服務324可以經由部署服務308獲得用于生產環境304的環境數據。不過,因為發行者324不能與分級環境302直接通信,其可以經由生產環境304中的部署服務308和分級環境302中的部署服務306獲得用于分級環境302的環境數據。例如,生產環境304中的發行者服務324可以向生產環境304中的部署服務308發送請求,部署服務308相應向分級環境302中的部署服務306發送請求。部署服務306獲得所請求的信息并將其回送到部署服務308,部署服務308將其返還給發行者服務324。
賬戶鏈接服務318或320經配置充當游戲服務器310或312與運營商的傳統身份驗證服務334和336與錢包服務338和340之間的翻譯器。在某些情況下,賬戶鏈接服務318或320可以包括用于每個傳統服務(例如,身份驗證服務和錢包服務)的集成服務,其允許賬戶鏈接服務318或320將來自游戲服務器310和312的身份驗證和財務交易請求轉換到用于傳統服務的適當格式。
在某些情況下,當賬戶鏈接服務318或320收到來自游戲服務器310或312的身份驗證請求時,賬戶鏈接服務318或320使用適當的集成服務將請求轉換為用于傳統身份驗證服務334或336的適當格式并將轉換后的請求傳送給身份驗證服務334或336。身份驗證服務334或336做出響應,指示對身份驗證是否成功。例如,身份驗證服務334或336可以提供下列響應中的一個:成功身份驗證,失敗身份驗證或超時錯誤。賬戶鏈接服務318或320隨后將該響應轉發至游戲服務器310或312供處理。
在某些情況下,當賬戶鏈接服務318或320收到來自游戲服務器310或312的財務交易請求時,賬戶鏈接服務318或320使用適當的集成服務將請求轉換為用于傳統錢包服務338或340的適當格式并將轉換后的請求傳送給錢包服務338或340。由錢包服務338或340返回的響應將取決于請求的類型。例如,在財務交易請求是從玩家錢包移走現金的請求的情況下(例如,使得玩家可以下注),錢包服務338或340可以用例如下列響應中的任一個進行響應:現金不足,或成功移走£X量的現金,其中,X是交易值。在財務交易請求是向玩家錢包添加現金的請求的情況下(例如,因為玩家已贏了游戲),錢包服務338或340可以用例如下列響應中的任一個進行響應:不能完成轉移,成功完成轉移£X量,其中,X是交易值。一旦收到響應,它將其轉發給游戲服務器310或312供處理。
發行者服務322或324經配置允許運營商控制分級環境302和生產環境304的運行。
在某些情況下,發行者服務322或324可以經配置允許運營商將當前環境的一個或多個游戲組件與另一參考環境的游戲組件同步。通常,只有駐留在具有參考環境的環境中的發行者服務322或324可以執行同步。例如,生產環境304中的發行者服務324可以用于將生產環境304中的游戲組件與分級環境302中的游戲組件同步。不過,因為分級環境302是進入點并因此沒有參考環境,發行者服務322可能不能執行同步。
發行者服務322或324可以經配置允許同步下列游戲組件中的一個或多個:游戲、輔助服務和游戲服務器310或312。術語“輔助服務”用于包括環境302或304中不同于游戲服務器310或312的任何服務,并且可 以包括但不限于:部署服務303或308,賬戶鏈接服務318或320,發行者服務322或324,以及游戲饋送服務326或328。
在某些情況下,發行者服務322或324可以使用對應的部署服務306和308以完成同步。例如,當運營商開始生產環境304中的一個或多個游戲組件與分級環境302中的游戲組件的同步時,發行者服務324可以向部署服務308傳送同步請求。在收到請求時,部署服務308從分級環境302中的部署服務306拖走已識別的游戲組件并將它們安裝在生產環境304中。
發行者服務322或324還可以經配置在開始同步之前允許運營商比較游戲在兩個環境之間的配置。例如,發行者服務324可以經配置獲得與每個環境中的游戲的對應組件相關聯的元數據以顯示配置變化。發行者服務324可以從數據存儲332直接獲得用于其自身環境(生產環境304)的元數據。不過,由于發行者服務324不能直接訪問在另一環境(例如,分級環境302)中的數據存儲330,用于參考環境(分級環境302)的元數據可以經由部署服務308獲得。例如,發行者服務324可以向生產環境304中的部署服務308發送請求消息,部署服務308相應向分級環境302中的部署服務306發送請求。分級環境302中的部署服務306從分級環境302中的數據存儲330獲得所請求的信息并將其提供給部署服務308,部署服務308將其提供給發行者服務324。
發行者服務322或324還可以經配置允許運營商啟用或禁用環境中的游戲。例如,發行者服務322或324可以經配置與其游戲服務器310或312通信以啟用或禁用游戲。
發行者服務322或324還可以經配置允許運營商啟用或禁用對應的游戲服務器310或312或整個環境302或304。
在某些情況下,發行者服務322或324可以經配置在給予用戶改變分級環境302或生產環境304的能力之前要求該用戶身份驗證。例如,發行者服務322或324可以要求用戶提供用戶名和密碼。
游戲饋送服務326或328經配置生成目前在環境中提供的游戲列表。在某些情況下,游戲饋送服務326或328可以通過查詢對應游戲服務器308 或310的目前安裝并在游戲服務器308或310上是有效的游戲列表來生成游戲列表。運營商可以使用由游戲饋送服務326或328生成的列表向他們的客戶提供目前所能提供游戲的最新列表。在某些情況下,游戲饋送服務326或328可以被實施為RESTful只讀界面。
數據存儲330或332經配置存儲由環境302或304的其他組件所使用的數據。例如,數據存儲330或332可以經配置存儲游戲數據。游戲數據可以包括但不限于游戲規則和游戲配置。游戲數據通常不包括由游戲系統102中的游戲內容分發服務212所存儲的游戲內容。
數據存儲330或332也可以經配置存儲環境配置數據。如上所述,環境配置數據是描述計算環境結構的數據,該數據包括但不限于用在和/或安裝在該環境中的每個裝置上的IP地址、端口、操作系統和應用程序(包括版本號)。
數據存儲330或332可以是單數據庫、多個數據庫的形式或允許存儲和訪問數據的任何其他合適形式。
每個身份驗證服務334或336表示運營商的傳統身份驗證系統。身份驗證服務334通常能夠訪問玩家賬戶信息,玩家賬戶信息含有用于身份驗證玩家的身份驗證信息(例如,用戶名和密碼)。分級環境302中的身份驗證服務334通常是只具有測試玩家賬戶的訪問權的模擬身份驗證服務334。相反,生產環境304中的身份驗證服務336通常能夠訪問真實玩家賬戶。
每個錢包服務338或340是運營商用于跟蹤玩家賬戶中的現金量的傳統錢包或財務服務。分級環境302中的錢包服務338通常是只能訪問模擬財務數據的模擬錢包服務。相反,生產環境304中的錢包服務340通常能夠訪問和控制實時財務數據。
現參考圖4,其示出使用圖1和2的系統向玩家提供投注游戲的方法400。在步驟402,玩家經由終端用戶裝置106訪問游戲系統102。通常,玩家經由玩家界面諸如玩家界面208訪問游戲系統102。例如,在玩家界面208是網絡門戶的情況下,玩家可以使用安裝在終端用戶裝置106上的 網頁瀏覽器(例如,互聯網瀏覽器)訪問玩家界面208。
在某些情況下,在準許玩家訪問游戲系統102之前,玩家必須進行身份驗證。例如,會要求玩家的用戶名和密碼。在其他情況下,玩家身份驗證信息可以由可信的第三方自動提供。仍然在其他情況下,系統可以允許玩家或潛在玩家訪問游戲系統102而無需進行身份驗證。一旦用戶已得到訪問游戲系統102的權限,方法400進行到步驟404。
在步驟404,游戲系統102向終端用戶裝置106提供由多個不同游戲運營商提供的一個或多個投注游戲的列表。終端用戶裝置106隨后以允許玩家選擇一個投注游戲來玩的方式向玩家顯示投注游戲的列表。一旦用戶已選擇要玩的一個投注游戲,終端用戶裝置106向游戲系統102發送玩一個投注游戲的請求。一旦已發送請求,方法400進行到步驟406。
在步驟406,游戲系統102從終端用戶裝置106接收玩選定投注游戲的請求。請求通常包括但不限于識別選定游戲的信息。一旦已收到請求,方法400進行到步驟408。
在步驟408,游戲系統102使用請求中的數據和玩家屬性(如果可獲得)生成用于選定游戲的游戲客戶端。例如,游戲系統102可以使用請求中的數據和玩家屬性生成已定制或本地化指定語言、貨幣和/或管轄權的游戲客戶端。
玩家屬性可以包括但不限于下列中的一個或多個:管轄權、語言和貨幣。對本領域中的技術人員來說顯而易見的是,可以使用任何其他玩家屬性以代替列出的屬性或添加到列出的屬性中。
在某些情況下,玩家屬性的至少一部分從玩家直接獲得。例如,當玩家首先訪問游戲系統102時,玩家會被要求提供某些信息諸如他們的管轄權、貨幣、語言等。在其他情況下,玩家屬性的至少一部分可從另一源獲得。例如,玩家的管轄權可以從用戶的IP地址或經由地理位置瀏覽器特征自動確定。在自動檢測被啟用的情況下,用戶可以具有覆寫自動檢測以校正不正確檢測的選項。另選地,玩家的管轄權可以從玩家的賬戶確定。例如,玩家的賬單地址可以用作默認管轄權。
在某些情況下,至少某些玩家屬性從玩家直接獲得的數據和從另一源獲得的數據獲得。例如,玩家的管轄權可以基于自動檢測管轄權、手工輸入管轄權和玩家概述中的管轄權信息的組合。將參考圖5來描述用于協調這三種管轄權檢測模式之間差異的方法。
一旦已生成游戲客戶端,方法400進行到步驟410。
在步驟410,游戲系統102使用請求中的數據和玩家數據生成玩家可用于玩選定游戲的游戲模式列表。游戲模式可以包括但不限于演示游戲、虛擬貨幣游戲和現金游戲。
可用于選定游戲的游戲模式可以基于玩家屬性來限制。例如,可用游戲模式可以基于玩家的管轄權來限制。具體地,所有游戲模式可能不可用于所有管轄權中。例如,某些管轄權可能不支持現金游戲,并因此,在這些管轄權中的玩家可能被限制在演示游戲或虛擬貨幣游戲。同樣,可能有一些不支持現金游戲或虛擬錢游戲的管轄權,因此,在這些管轄權中的玩家可能被限制在演示游戲。一旦生成游戲模式列表,方法400進行到步驟412。
如果沒有可用于選定游戲的游戲模式(例如,如果玩家由于某些原因未被允許玩這個游戲(例如,他們不滿足年齡要求)),游戲系統102可以生成提供給終端用戶裝置106的錯誤消息。
在步驟412,游戲系統102向終端用戶裝置106提供游戲客戶端和一個或多個游戲模式的列表。游戲客戶端隨后以允許用戶選擇一個游戲模式的方式顯示游戲模式的列表。在這點,用戶還可以被給予改變或改動他們管轄權信息的選項。一旦用戶已選擇游戲模式,游戲客戶端經由終端用戶裝置106向游戲系統102發送模式選擇并且方法400進行到步驟414。
在步驟414,游戲系統102經由終端用戶裝置106從游戲客戶端接收模式選擇。一旦收到模式選擇,方法400進行到步驟416。
在步驟416,游戲系統102生成提供在玩家管轄權內的選定游戲和游戲模式的一個或多個運營商列表。運營商列表還可以基于其他玩家或運營商屬性來限制或過濾。例如,游戲系統102可以經配置將運營商列表過濾 或限制在具有至少類型Y的X個游戲的運營商;限制在具有忠誠度計劃的運營商;限制在具有獎金計劃的運營商;限制在支持玩家貨幣的運營商;限制在支持玩家語言的運營商;以及限制在支持一定存款方法或任何其他合適標準的運營商。一旦已生成運營商列表,方法400進行到步驟418。
如果沒有運營商提供在玩家管轄權內的選定游戲和游戲模式,游戲系統102可以生成經由終端用戶裝置106提供給游戲客戶端的錯誤消息。游戲客戶端隨后向玩家顯示錯誤消息。在顯示該消息后,游戲客戶端可以將玩家帶回他們可以選擇另一游戲模式的游戲模式選擇。
在步驟418,游戲系統102經由終端用戶裝置106向游戲客戶端提供一個或多個運營商的列表,該列表在此以允許玩家選擇運營商的方式向玩家顯示。一旦玩家已選擇運營商,游戲客戶端經由終端用戶裝置106向游戲系統102發送指示期望運營商的數據。一旦數據已發送,方法400進行到步驟420。在某些情況下,這個步驟(步驟418)和下一個步驟(步驟420)被繞過并且方法400從步驟416直接進行到步驟422。例如,當在步驟416中生成的運營商列表僅包括一個運營商時,方法400可以從步驟416直接進行到步驟422。
在步驟420,游戲系統102接收指示期望運營商的數據。一旦已收到請求,方法400進行到步驟422。
在步驟422,游戲系統102生成用于期望運營商(或僅有的運營商)的運營商配置參數。一旦游戲系統102已生成運營商配置參數,方法400進行到步驟422。在某些情況下,游戲系統102還可以生成或獲得包括指定給該運營商的游戲字串的運營商字串表。
在步驟424,游戲系統102經由終端用戶裝置106向游戲客戶端提供運營商配置參數和運營商字串表(如果可獲得的話)。一旦游戲客戶端已收到運營商配置信息,其使用運營商配置參數和運營商字串表動態再配置自身以與運營商系統104通信來玩游戲。
在某些情況下,玩家可能未被給予選擇游戲模式的能力。例如,游戲系統102可以經配置在某些情況下自動選擇游戲模式。例如,如果僅有一 種可用于用戶的游戲模式,游戲系統102可以經配置自動選擇游戲模式。游戲系統102可以另選經配置使用一種或多種其他標準來自動選擇游戲模式。在這些情況下,游戲系統102可以在向玩家提供游戲客戶端之前生成提供選定游戲的運營商列表。游戲客戶端和運營商列表隨后可以一起提供給玩家。
現參考圖5,該圖示出當用于確定玩家管轄權的各種方法之間存在沖突時確定玩家管轄權的方法500。如上所述,玩家管轄權可以使用下列三種方法中的一種來獲得:(1)管轄權可以使用例如玩家的IP地址或地理位置檢測來自動檢測;(2)管轄權可以由玩家手工輸入;以及(3)管轄權可以從玩家的賬戶信息(例如,賬單地址)自動檢索。
所有三種方法未產生相同管轄權是可能的。因此,可能出現五種可能的排列502、504、506、508和510。在第一排列502中,所有方法產生相同的結果。在第二排列504中,有單個不匹配,自動檢測與手工輸入匹配,但賬戶信息不匹配。在第三排列506中,有單個不匹配,自動檢測與賬戶信息匹配,但手工輸入不匹配。在第四排列508中,有單個不匹配,手工輸入與賬戶信息匹配,但自動檢測不匹配。在第五和最后排列510中,每種方法產生不同的結果。
游戲系統102可以基于出現哪種排列來應用一組規則。最終,這確定什么游戲客戶端(包括國際化和本地化配置&運營商配置)提供給玩家。
一般來說,如果出現第一排列502,游戲系統102將使用通過三種方法檢測出的管轄權。
在某些情況下,如果出現第二到第五排列504、506、508或510中的任一個,游戲系統102可以經配置忽略任何自動檢測和手動輸入并完全依賴玩家賬戶中的信息(例如,賬單地址)。
在其他情況下,游戲系統102可以只允許如果自動檢測匹配玩家賬戶信息(例如,賬單地址)的玩家。例如,某些管轄權可能需要自動檢測的管轄權匹配賬戶信息(例如,賬單地址)。在這些情況下,只有第一和第二排列502和504將允許繼續玩。在所有其他情況下,玩家將被阻止玩游 戲。
仍然在其他情況下,如果自動檢測不匹配玩家賬戶信息(例如,賬單地址),將使用自動檢測的管轄權。例如,某些管轄權可以允許自動檢測與賬戶信息之間的不匹配,可以允許定制游戲客戶端以支持支配玩家目前所在管轄權的游戲的規則。
對本領域的技術人員來說顯而易見的是,國內外的規則可能會以兩種方式進行。例如,運營商可以規定只準許在特定國家玩。同樣,某個國家可以規定在他們領土中只準許在一定境況下玩,而不管運營商的個別策略。管轄權協調規則可以考慮所應用的國內外規則來相應調整。
現參考圖6,該圖示出說明在方法400的步驟406至412期間交換的技術消息的消息示意圖。在602,玩家界面208從終端用戶裝置106接收玩選定游戲的請求。在604,玩家界面208向游戲內容分發服務212發送請求(其識別選定游戲)以及一個或多個玩家屬性。玩家屬性可以包括但不限于下列中的一個或多個:玩家的管轄權、玩家的貨幣和玩家的語言。在606,游戲內容分發服務212向國際化和本地化服務214發送指定游戲的字串表的請求,該字串表用于玩家的語言、管轄權和/或貨幣(如果這個信息作為玩家界面208的請求的一部分來提供)。在608,國際化和本地化服務214提供請求與游戲內容分發服務212匹配的字串表。在610,游戲內容分發服務212向客戶端配置服務216發送在玩家的管轄權內選定游戲的游戲模式列表的請求。在612,客戶端配置服務216提供在玩家管轄權內的選定游戲的游戲模式列表。在614,游戲內容分發服務212生成該游戲的游戲客戶端并向終端用戶裝置106提供游戲客戶端、字串表和可用游戲模式的列表。字串表允許游戲客戶端為玩家的管轄權、貨幣和/或語言動態配置。如上所述,通過只向玩家提供用于他們管轄權、貨幣和/或語言所需的字串表而不是所有可能的字串表,可以減少發送到終端用戶裝置106的數據量。
現參考圖7,該圖示出可以在方法400的步驟414至418期間交換的技術消息。在702,運行在終端用戶裝置106上的游戲客戶端接收來自玩家的游戲模式選擇。在704,游戲客戶端經由終端用戶裝置向客戶端配置 服務216發送支持玩家管轄權內選定游戲和選定游戲模式的運營商的請求。在某些情況下,該請求可以指定其他參數以進一步限制運營商列表。例如,請求可以進一步指定列表應當僅包括提供獎金計劃的運營商。在706,客戶端配置服務216向數據存儲202發送提供玩家管轄權內選定游戲和選定游戲模式的運營商的查詢(并且也滿足指定的任何另外要求)。在708,數據存儲202搜索其數據并生成滿足指定標準的運營商列表。數據存儲202接著向客戶端配置服務216提供運營商列表。客戶端配置服務216隨后經由終端用戶裝置106向游戲客戶端轉發該運營商列表。在收到運營商列表時,游戲客戶端向玩家顯示該運營商列表。
現參考圖8,該圖示出可以在方法400的步驟420和422期間交換的技術消息。在802,運行在終端用戶裝置106上的游戲客戶端接收來自玩家的運營商選擇。在804,游戲客戶端經由終端用戶裝置106向客戶端配置服務216發送選定運營商的運營商配置參數的請求。如上所述,運營商配置參數允許游戲客戶端動態配置以與選定的運營商通信。運營商配置參數可以包括但不限于運營商生產游戲服務器(即,游戲服務器312)的IP地址或主機名以及端口號。在806,客戶端配置服務216向數據存儲202發送選定運營商的運營商配置參數的查詢。在步驟808,數據存儲202向客戶端配置服務216發送選定運營商的運營商配置參數。在810,客戶端配置服務216經由終端用戶裝置106向游戲客戶端發送選定運營商的運營商配置參數。在812,游戲客戶端經由終端用戶裝置106向國際化和本地化服務214發送運營商字串表的請求。在814,國際化和本地化服務214返回所請求的運營商字串表。在816,游戲客戶端動態再配置自身以使用運營商配置參數和運營商字串表。一旦游戲客戶端經配置,其連接到運營商系統104以開始玩游戲。
現參考圖9,該圖示出用于玩選定運營商的投注游戲的方法900。在步驟902,一旦游戲客戶端已收到選定運營商的運營商配置參數并使用該運營商配置參數來再配置自身,其連接到運營商系統104來開始玩投注游戲。游戲客戶端通常連接到生產游戲服務器312。
在步驟904,在收到來自游戲客戶端的連接請求時,從玩家獲得身份 驗證信息。在玩家有運營商的現有賬戶的情況下,玩家會被要求提供與他們賬戶相關聯的身份驗證信息(例如,用戶名和密碼)。在用戶已忘記他們用戶名和/或密碼的情況下,他們可以要求恢復用戶名和/或密碼。在玩家沒有運營商的現有賬戶的情況下,玩家會被要求創建新賬戶。在其他情況下,身份驗證信息可以通過可信源自動提供給運營商系統104。
在步驟906,運營商系統104確定玩家是否已通過身份驗證。在某些情況下,這涉及游戲服務器312向賬戶鏈接服務320發送在步驟904中獲得的身份驗證信息,賬戶鏈接服務320將身份驗證信息轉換為身份驗證服務336可接受的格式。賬戶鏈接服務320隨后向身份驗證服務336發送格式化的身份驗證信息。身份驗證服務336隨后以識別玩家是否被身份驗證的信息對賬戶鏈接服務320響應。賬戶鏈接服務320隨后向游戲服務器312轉發該信息。如果玩家還未被身份驗證,那么,方法900在步驟908結束。相反,如果玩家已被身份驗證,那么,方法900進行到步驟910。
在步驟910,運營商系統104從玩家賬戶獲得玩家屬性。在某些情況下,這涉及游戲服務器312查詢數據存儲中的玩家數據。玩家屬性可以包括但不限于玩家的貨幣、玩家的賬單地址(包括居住國)和/或玩家的語言。一旦已獲得玩家屬性,方法900進行到步驟912。
在步驟912,運營商系統104確定玩家數據是否不同于由游戲系統102所使用的玩家數據以配置游戲客戶端。如果玩家數據不同于該玩家數據,則方法進行到步驟914。如果玩家數據與該玩家數據相同,則方法900進行到步驟920。
在步驟914,為游戲客戶端獲得更新后的游戲配置數據。在某些情況下,游戲服務器312可以從數據存儲332獲得更新后的游戲配置數據。游戲配置數據可以包括但不限于本地化的字串表。一旦已獲得更新后的配置數據,方法900進行到步驟916。
在步驟916,向游戲客戶端提供更新后的配置數據。例如,游戲服務器312可以經由終端用戶裝置106向游戲客戶端發送更新后的游戲配置數據。一旦已發送游戲客戶端,方法900進行到步驟918。
在步驟918,游戲客戶端動態再配置自身以使用新配置數據。一旦再配置完成,方法900進行到步驟920。
在步驟920,玩家可以開始玩游戲。
現參考圖10,該圖示出示例性計算類裝置1000的各種部件,該裝置可以被實施為任何形式的計算和/或電子裝置,并且本文所述的方法可以在此類裝置中實施。
計算類裝置1000包括一個或多個處理器1002,處理器1002可以是微處理器、控制器或任何其他合適類型的處理器,其用于處理計算機可執行指令以控制所述裝置的運行以實施圖4或圖9的方法。在某些示例中,例如,在使用片上系統的體系架構的情況下,處理器1002可以包括一個或多個固定功能塊(也稱為加速器),該功能塊在硬件(而不是軟件或固件)中實施圖4或圖9的方法的一部分。平臺軟件包括操作系統1004,或任何其他合適的平臺軟件可以設在計算類裝置以啟用在該裝置上執行的應用軟件1006。
計算機可執行指令可以使用計算類裝置1000可訪問的任何計算機可讀介質來提供。計算機可讀介質可以包括例如計算機存儲介質諸如存儲器1008和通信介質。計算機存儲介質諸如存儲器1008包括以任何方法或技術實施用于存儲信息諸如計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或其他數據的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質。計算機存儲介質包括但不限于RAM、ROM、EPROM、EEPROM,閃存或其他存儲器技術、CD-ROM、數字通用盤(DVD)或其他光學存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁存儲裝置或可用于存儲計算裝置可訪問的信息的任何其他非傳輸介質。相反,通信介質可以實施計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或在調制數據信號諸如載波或其他傳輸機制中的其他數據。如本文所定義的,計算機存儲介質不包括通信介質。雖然計算機存儲介質(存儲器1008)被示出在計算類裝置1000內,但是應當明白,存儲可以是分布式或位于遠端并經由網絡或其他通信鏈路(例如,使用通信接口1010)來訪問。
計算類裝置1000也包括經安排向顯示裝置1014輸出顯示信息的輸入/輸出控制器1012,其可以與計算類裝置1000分開或集成到計算類裝置 1000。顯示信息可以提供圖形用戶界面。輸入/輸出控制器1012也經安排接收和處理來自一個或多個裝置諸如用戶輸入裝置1014(例如,鼠標或鍵盤)的輸入。在實施例中,如果顯示裝置1014是觸敏顯示裝置,則還可以充當用戶輸入裝置1016。輸入/輸出控制器1012也可以向不是顯示裝置的裝置例如本地連接的打印裝置(未在圖10中示出)輸出數據。
用在本文的術語“處理器”和“計算機”是指具有處理能力使得其可以執行指令的任何裝置。本領域中的技術人員應當明白,此類處理能力被并入許多不同裝置中,并因此,術語“計算機”包括機頂盒、媒體播放器、數字收音機、個人電腦、服務器、移動電話、個人數字助理和許多其他裝置。
本領域中的技術人員應當明白,用于存儲程序指令的存儲裝置可以分布在網絡中。例如,遠端計算機可以存儲被描述為軟件的過程的示例。本地或終端計算機可以訪問遠程計算機并下載部分或全部軟件以運行程序。另選地,本地計算機可以根據需要下載軟件片段,或在本地終端執行某些軟件指令且在遠端計算機(或計算機網絡)執行某些軟件指令。本領域中的技術人員應當明白,通過利用本領域的技術人員已知的常規技術,全部或部分軟件指令可以通過專用電路、諸如DSP、可編程邏輯陣列等來實現。
本文給出的任何范圍或裝置值可以在沒有丟失尋求效果的情況下擴展或改動,如對技術人員來說是顯而易見的。
應當理解,上述的益處和優點可能涉及一個實施例或可能涉及幾個實施例。所述實施例并不局限于解決任一個或全部所指出問題的實施例或具有任一個或全部所指出的益處和優點的實施例。
涉及“一個”項的任何引用是指一個或多個這類項。本文所使用的術語“包括”意指包括經識別的方法塊或元件,但是此類塊或元件不包括排除的清單,以及方法或設備可以包含另外的塊或元件。
本文所述的方法步驟可以以任何合適的順序或在適當時并行實現。另外,在沒有偏離本文所述的主題實質和范圍的情況下,個別塊可以從任一方法中刪除。上述的任一示例的各方面可以與所述任一其他示例的各方面 組合以形成進一步的示例,而沒有丟失所尋求的效果。在附圖中的元件通過箭頭連接示出的情況下,應當明白,這些箭頭僅示出元件之間的一個示例通信流動(包括數據和控制消息)。元件之間的流動可以是單向或雙向。
應當理解,上面的優選實施例的描述僅借助示例給出,本領域的技術人員可以對其進行各種更改。雖然上述的各個實施例具有一定程度的特殊性或引用一個或多個個別實施例,本領域中的技術人員可以在沒有偏離本發明的實質或范圍的情況下對所公開的實施例進行很多改動。

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