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一種游戲錄像回放方法及系統.pdf

摘要
申請專利號:

CN201510452137.5

申請日:

2015.07.28

公開號:

CN105013174A

公開日:

2015.11.04

當前法律狀態:

授權

有效性:

有權

法律詳情: 授權|||實質審查的生效IPC(主分類):A63F 13/49申請日:20150728|||公開
IPC分類號: A63F13/49(2014.01)I; A63F13/497(2014.01)I 主分類號: A63F13/49
申請人: 珠海金山網絡游戲科技有限公司; 廣州西山居世游網絡科技有限公司
發明人: 陳漢輝; 李茂; 吳海權
地址: 519000廣東省珠海市吉大景山路蓮山巷8號金山軟件大廈
優先權:
專利代理機構: 廣州嘉權專利商標事務所有限公司44205 代理人: 俞梁清
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201510452137.5

授權公告號:

||||||

法律狀態公告日:

2018.09.11|||2015.12.02|||2015.11.04

法律狀態類型:

授權|||實質審查的生效|||公開

摘要

本發明公開了一種游戲錄像回放方法及系統,該方法包括:響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。本發明通過存儲錄像相關的指令數據并根據指令數據進行錄像回放,體積小,耗費資源少,流程簡單,便于實施,可以真實準確地進行游戲戰斗的錄像回放,而且便于進行分享與傳播,可廣泛應用于游戲領域的錄像回放中。

權利要求書

權利要求書
1.  一種游戲錄像回放方法,其特征在于,包括:
S1、響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
S2、響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
S3、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。

2.  根據權利要求1所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述步驟S1,包括:
S11、響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
S12、針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
S13、按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
S14、判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行步驟S12。

3.  根據權利要求2所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述步驟S13中,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述步驟S13,其具體為:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。

4.  根據權利要求2所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。

5.  根據權利要求2所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述步驟S3,包括:
S31、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
S32、根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
S33、按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
S34、針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
S35、判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行步驟S33。

6.  一種游戲錄像回放系統,其特征在于,包括:
游戲錄像模塊,用于響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
請求模塊,用于響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
錄像回放模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。

7.  根據權利要求6所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述游戲錄像模塊,包括:
第一子模塊,用于響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
第二子模塊,用于針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
第三子模塊,用于按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
第四子模塊,用于判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行第二子模塊。

8.  根據權利要求7所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述第三子模塊中,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述第三子模塊具體用于:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。

9.  根據權利要求7所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。

10.  根據權利要求7所述的一種游戲錄像回放方法,其特征在于,所述錄像回放模塊,包括:
第五子模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
第六子模塊,用于根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
第七子模塊,用于按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
第八子模塊,用于針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
第九子模塊,用于判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行第七子模塊。

說明書

說明書一種游戲錄像回放方法及系統
技術領域
本發明涉及游戲領域,特別是一種游戲錄像回放方法及系統。
背景技術
隨著計算機軟件技術的發展,虛擬游戲系統逐漸完善,單機游戲、手機游戲或網頁游戲等等游戲都發展迅速。虛擬游戲作為一個虛擬世界,玩家可以在其中體驗各種游戲環境,而且目前游戲系統均可以進行錄像回放,從而重現戰斗場景,讓玩家重溫戰斗時的感覺。現有技術中,進行游戲回放的技術是通過抓取游戲的界面后,存儲成avi格式文件,回放時獲取并播放avi格式文件。但是這種技術獲得的錄像文件的體積比較大,需要耗費較大的計算資源,而且不便于進行分享與傳播。
發明內容
為了解決上述的技術問題,本發明的目的是提供一種游戲錄像回放方法,本發明的另一目的是提供一種游戲錄像回放系統。
本發明解決其技術問題所采用的技術方案是:
一種游戲錄像回放方法,包括:
S1、響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
S2、響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
S3、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。
進一步,所述步驟S1,包括:
S11、響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
S12、針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
S13、按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
S14、判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行步驟S12。
進一步,所述步驟S13中,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述步驟S13,其具體為:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。
進一步,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。
進一步,所述步驟S3,包括:
S31、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
S32、根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
S33、按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
S34、針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
S35、判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行步驟S33。
本發明解決其技術問題所采用的另一技術方案是:
一種游戲錄像回放系統,包括:
游戲錄像模塊,用于響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
請求模塊,用于響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
錄像回放模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。
進一步,所述游戲錄像模塊,包括:
第一子模塊,用于響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
第二子模塊,用于針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
第三子模塊,用于按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
第四子模塊,用于判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行第二子模塊。
進一步,所述第三子模塊中,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述第三子模塊具體用于:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。
進一步,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。
進一步,所述錄像回放模塊,包括:
第五子模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
第六子模塊,用于根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
第七子模塊,用于按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
第八子模塊,用于針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
第九子模塊,用于判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行第七子模塊。
本發明的有益效果是:本發明的一種游戲錄像回放方法,通過在游戲系統的游戲戰斗操作時,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器,從而在接收到錄像回放請求時,獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。本方法通過存儲錄像相關的指令數據并根據指令數據進行錄像回放,體積小,耗費資源少,流程簡單,便于實施,可以真實準確地進行游戲戰斗的錄像回放,而且便于進行分享與傳播。
本發明的另一有益效果是:一種游戲錄像回放系統,包括:游戲錄像模塊,用于響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;請求模塊,用于響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;錄像回放模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。本系統通過存儲錄像相關的指令數據并根據指令數據進行錄像回放,體積小,耗費資源少,流程簡單,便于實施,可以真實準確地進行游戲戰斗的錄像回放,而且便于進行分享與傳播。
附圖說明
下面結合附圖和實施例對本發明作進一步說明。
圖1是本發明的一種游戲錄像回放方法的流程圖;
圖2是本發明的一種游戲錄像回放方法的實施例一中的步驟S1的流程示意圖;
圖3是本發明的一種游戲錄像回放方法中的預設的指令對象格式的數據結構示意圖;
圖4是本發明的一種游戲錄像回放方法中的錄像文件的數據結構示意圖;
圖5是本發明的一種游戲錄像回放方法中的錄像文件的數據結構圖;
圖6是本發明的一種游戲錄像回放方法的實施例一中的步驟S3的流程示意圖。
具體實施方式
參照圖1,本發明提供了一種游戲錄像回放方法,包括:
S1、響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
S2、響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
S3、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。
進一步作為優選的實施方式,所述步驟S1,包括:
S11、響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
S12、針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
依次執行該幀數據的所有執行指令的具體執行順序:先執行所有界面操作指令后,再執行處界面操作指令之外的所有執行指令,例如移動處理指令、移動處理指令、轉向處理指令、連招處理指令、特殊動作處理指令和戰斗結果指令等等;
S13、按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
S14、判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行步驟S12。
進一步作為優選的實施方式,所述步驟S13中,參照圖3,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述步驟S13,其具體為:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。
進一步作為優選的實施方式,參照圖4和圖5,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。
進一步作為優選的實施方式,所述步驟S3,包括:
S31、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
S32、根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
S33、按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
S34、針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
S35、判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行步驟S33。
本發明還提供了一種游戲錄像回放系統,包括:
游戲錄像模塊,用于響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
請求模塊,用于響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
錄像回放模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。
進一步作為優選的實施方式,所述游戲錄像模塊,包括:
第一子模塊,用于響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
第二子模塊,用于針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
第三子模塊,用于按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;
第四子模塊,用于判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行第二子模塊。
進一步作為優選的實施方式,所述第三子模塊中,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,所述第三子模塊具體用于:
按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中。
進一步作為優選的實施方式,所述錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子以及文件總長度。
進一步作為優選的實施方式,所述錄像回放模塊,包括:
第五子模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
第六子模塊,用于根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
第七子模塊,用于按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
第八子模塊,用于針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
第九子模塊,用于判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行第七子模塊。
以下結合具體實施例對本發明做詳細說明。
實施例一
一種游戲錄像回放方法,包括:
S1、響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;參照圖2,步驟S1包括S11~S14:
S11、響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
S12、針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
依次執行該幀數據的所有執行指令的具體執行順序:先執行所有界面操作指令后,再按時間順序執行處界面操作指令之外的所有執行指令,例如移動處理指令、移動處理指令、轉向處理指令、連招處理指令、特殊動作處理指令和戰斗結果指令等等;
S13、按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據;
因為指令的執行順序是先執行界面操作指令再執行其它指令,因此,這里寫入到錄像文件流的每一邏輯幀數據所對應的指令信息中,界面操作指令信息是排在前面的,后續錄像回放時也是先執行界面操作指令。
本實施例中,執行指令具有相同的數據結構,包括指令的ID、創建該指令的幀數、指令處理的幀數、處理的角色ID。執行具體的指令指令時,根據具體數據結構進行對應處理即可。
參照圖3,所述預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,步驟S13,其具體為:按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中;
指令頭的數據結構包括角色ID、邏輯幀的幀數、執行命令的ID定義、隨機種子等。采用KCOMMANDHEAD表示指令頭,以下是對指令頭進行定義的一段代碼實例:
public struct KCOMMANDHEAD
    {
        public uint uHandlerId; //怪物或玩家的id,即角色ID
        public uint uFrame;      //邏輯幀的幀數
        public int nCommandId;  //指令的ID定義,如:1為移動指令,2為技能指令
        public uint uRandomSeed; //隨機種子
    }
通過序列化將指令頭轉化為指令序列化數據,是指將指令頭所包含的對象轉化成bytes格式的內存數據進行保存。
S14、判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行步驟S12。
判斷游戲戰斗是否結束的具體方式有多種,結合目前游戲中常見的結束戰斗方式進行判斷即可。例如,目前游戲戰斗結束主要有以下幾種方式:
1、計時。一場戰斗,根據游戲怪物和玩家場景的情況,計算戰斗時間,例如設定戰斗時間為6分鐘,則計時6分鐘后,玩家沒打完就算輸。因此,到達計時時間6分鐘后,判斷游戲戰斗結束。
2、若檢測到玩家放棄戰斗或主動退出戰斗,判斷游戲戰斗結束。
3、若檢測到玩家被殺死,視為挑戰失敗,判斷游戲戰斗結束。
4、若檢測到玩家殺光了場景的所有激活了的游戲怪物,并殺死了boss,判斷游戲戰斗結束。
出現以上4種情況,則判斷游戲戰斗結束,處理戰斗結果,停止錄像。
參照圖4和圖5,錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子、文件總長度以及其它還原游戲需要的基本信息等,圖5所示的錄像文件的錄像幀數據1包括指令信息1、指令信息2、指令信息3和指令信息4。
S2、響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
S3、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放,參照圖6,步驟S3包括S31~ S35:
S31、獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
S32、根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
S33、按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
根據前面生成錄像文件的指令信息的順序,這里,每一邏輯幀數據中,先添加到播放命令隊列中的指令為界面操作指令,然后才按順序添加界面操作指令之外的其它操作指令。
S34、針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令的具體執行順序,如前所述的播放命令隊列中執行指令的添加順序,這里先執行所有界面操作指令后,再執行處界面操作指令之外的所有執行指令,例如移動處理指令、移動處理指令、轉向處理指令、連招處理指令、特殊動作處理指令和戰斗結果指令等等;
S35、判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行步驟S33。具體判斷方式為判斷是否還有邏輯幀數據未被處理,若無,則表示錄像文件播放完畢,反之亦然。
實施例二
一種游戲錄像回放系統,包括:
游戲錄像模塊,用于響應于游戲系統的游戲戰斗操作,執行對應的執行指令,并將游戲基本信息、成功執行的執行指令以及對應的角色ID生成錄像文件并上傳到服務器;
請求模塊,用于響應于用戶輸入的請求錄像回放的指令,向服務器發送回放請求;
錄像回放模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得對應的游戲基本信息、所有執行指令以及對應的角色ID,進而進行錄像播放。
所述游戲錄像模塊,包括:
第一子模塊,用于響應于游戲系統開始游戲戰斗的指令,結合游戲基本信息,創建錄像文件流;
第二子模塊,用于針對游戲系統的每一邏輯幀數據,依次執行該幀數據的所有執行指令,并記錄成功執行的每個執行指令以及對應的角色ID;
第三子模塊,用于按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令信息,并將指令信息按其邏輯幀順序寫入到錄像文件流中;參照圖3,預設的指令對象格式包括指令頭和指令序列化數據,第三子模塊具體用于:按照預設的指令對象格式,將記錄的每個執行指令生成對應的指令頭,同時對指令頭進行序列化后作為指令序列化數據,進而將包括指令頭和指令序列化數據在內的指令信息按其邏輯幀順序,寫入到錄像文件流的對應位置中;
第四子模塊,用于判斷游戲戰斗是否結束,若是,則關閉錄像文件流并將其壓縮后將錄像文件上傳到服務器,反之,返回執行第二子模塊。
參照圖4和圖5,錄像文件包括錄像頭以及多幀錄像幀數據,所述錄像頭包括游戲基本信息,每幀錄像幀數據包括該幀數據對應的所有指令信息,所述游戲基本信息包括版本號、游戲模式、游戲場景、隨機數種子、文件總長度以及其它還原游戲需要的基本信息等。圖5所示的錄像文件的錄像幀數據1包括指令信息1、指令信息2、指令信息3和指令信息4。
本實施例中,錄像回放模塊,包括:
第五子模塊,用于獲取服務器返回的錄像文件,并對錄像文件進行解析后,獲得游戲基本信息以及每一錄像幀數據對應的所有指令信息;
第六子模塊,用于根據游戲基本信息加載游戲場景并初始化相關游戲數據;
第七子模塊,用于按照邏輯幀順序,依次解析獲得每一邏輯幀數據對應的每個指令信息所對應的角色ID和執行指令,進而將獲得的執行指令加入到該角色ID對應的播放命令隊列中;
第八子模塊,用于針對每個角色ID對應的游戲角色,依序執行其播放命令隊列中的每個執行指令;
第九子模塊,用于判斷錄像文件是否播放完畢,若是,則結束播放,反之,返回執行第七子模塊。
本實施例是與實施例一一一對應的軟系統,其詳細實現細節可參照實施例一的描述。
以上是對本發明的較佳實施進行了具體說明,但本發明創造并不限于所述實施例,熟悉本領域的技術人員在不違背本發明精神的前提下還可做出種種的等同變形或替換,這些等同的變型或替換均包含在本申請權利要求所限定的范圍內。

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一種 游戲 錄像 回放 方法 系統
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