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一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法.pdf

摘要
申請專利號:

CN201510231507.2

申請日:

2015.05.08

公開號:

CN104915542A

公開日:

2015.09.16

當前法律狀態:

授權

有效性:

有權

法律詳情: 授權|||實質審查的生效IPC(主分類):G06F 19/00申請日:20150508|||公開
IPC分類號: G06F19/00(2011.01)I 主分類號: G06F19/00
申請人: 珠海金山網絡游戲科技有限公司; 廣州西山居世游網絡科技有限公司
發明人: 張明; 胡翌; 高勇; 吳越
地址: 519000廣東省珠海市吉大景山路蓮山巷8號金山軟件大廈
優先權:
專利代理機構: 廣州嘉權專利商標事務所有限公司44205 代理人: 俞梁清
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201510231507.2

授權公告號:

||||||

法律狀態公告日:

2018.05.22|||2015.10.14|||2015.09.16

法律狀態類型:

授權|||實質審查的生效|||公開

摘要

本發明公開了一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,通過截取和復制游戲過程中的同步數據包,然后用游戲客戶端回放出來。網絡數據包所占的存儲極小,與一般的錄像方式相比極具優勢。而且游戲客戶端重放網絡數據包和模擬游戲過程是無損的,不用擔心圖像的質量。

權利要求書

權利要求書
1.  一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,其特征在于,所述方法包括如下步驟:
A、在網游服務端的游戲程序的運行過程中獲取包含游戲同步的狀態信息、事件信息和時間信息的同步數據包;
B、根據用戶選擇的游戲的目標對象,從同步數據包中將與所選的目標對象對應的狀態信息、事件信息和時間信息的數據儲存為錄像數據文件;
C、通過游戲客戶端程序讀取錄像數據文件,并且依照時間信息處理相應的狀態信息和事件信息,生成游戲場景的狀態和事件,從而能夠有選擇地回放游戲過程和游戲場景效果。

2.   根據權利要求1所述的方法,其中,同步數據包的同步方式包括:
同步場景對象的所有狀態信息的狀態同步;
在處理場景對象的事件所對應的狀態信息保持一致的情況下對該事件信息進行的事件同步。

3.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟A還包括:
在數據包中記錄游戲的全局狀態信息,以便在游戲回放時能夠根據時間信息來定位任意時間點所對應的狀態信息。

4.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟B還包括:
存儲同步數據包的額外屬性信息,其中,所述額外屬性信息包括數據包發送時間戳和數據包同步目標屬性,所述的數據包發送時間戳是指數據包發送時刻相對于預定的開始時刻的相對時間,所述的數據包同步目標屬性是指滿足預設的游戲屬性約束的目標對象。

5.   根據權利要求4所述的方法,其中,所述的數據包發送時間戳采用游戲場景時間。

6.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟B還包括:
在生成數據文件時,添加狀態信息和事件信息的分類信息。

7.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟C還包括:
在游戲場景回放時,動態伸縮由所述時間信息組成的時間軸,從而當狀態和/或事件消息的執行速度快于所述時間軸的處理速度時實現回放快進,當狀態和/或事件消息的執行速度慢于所述時間軸的處理速度時實現回放慢進。

8.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟C還包括:
在回放游戲時,當游戲角色離開預定的場景時,使角色恢復到在該場景中的初始狀態。

9.   根據權利要求1所述的方法,其中所述步驟C還包括:
回放結束后,刪除回放場景和所有場景對象。

10.   根據權利要求1所述的方法,還包括:
將包含處理游戲同步的狀態信息和事件信息數據的邏輯獨立封裝為離線的庫文件,以便在不啟動客戶端程序或不聯機時播放錄像文件。

說明書

說明書一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法
技術領域
本發明涉及一種錄像與回放的方法,尤其涉及一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,屬于計算機游戲領域。
背景技術
網絡游戲錄像,即是把玩家在場景中交互的過程和效果保存到持久化存儲(比如磁盤)上。網絡游戲的回放,即是把錄像數據重新加載,重現玩家的交互過程和效果。
注意,這里提到的術語“場景”是指一張地圖的一個運行實例。一個典型的場景包含了地理環境、場景對象、場景對象之間或場景對象與環境之間的交互。
網絡游戲的錄像和回放是玩家復盤和相互交流的重要手段。對于策略類游戲來說,回放游戲過程,反思游戲決策,是提升玩家游戲水平的重要方式。游戲開發者也希望玩家能通過回放游戲過程互相交流,激發他們對該游戲的興趣和關注度。
網游錄像與回放最直接的做法是用錄屏軟件錄制游戲過程,并用視頻播放軟件回放。這種做法的最大缺點是占用的存儲空間巨大。而對存儲空間的優化通常是以犧牲圖像質量為代價。雖然回放的速度可以控制,但是回放的內容在視頻錄制的時候就已經決定了,無法改變。
發明內容
為克服以上所述的缺陷,本發明提出一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,截取并復制網游同步數據包,并用網游客戶端軟件讀取錄像數據,回放游戲過程與效果。
本發明的游戲錄像與回放的方法適用于網絡游戲和單機游戲,尤其適用于多人聯網游戲。在一種典型的聯網游戲中,玩家的操作在服務端執行產生的效果,會同步給場景中的其他玩家。其他玩家才能在場景中看到該玩家的存在,并與之交互。如果把這些同步數據存儲下來,并重新在客戶端模擬,就可以重現玩家的交互行為與效果。
本發明采用的技術方案提供一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,所述方法包括如下步驟:
A、在網游服務端的游戲程序的運行過程中獲取包含游戲同步的狀態信息、事件信息和時間信息的同步數據包;
B、根據用戶選擇的游戲的目標對象,從同步數據包中將與所選的目標對象對應的狀態信息、事件信息和時間信息的數據儲存為錄像數據文件;
C、通過游戲客戶端程序讀取錄像數據文件,并且依照時間信息處理相應的狀態信息和事件信息,生成游戲場景的狀態和事件,從而能夠有選擇地回放游戲過程和游戲場景效果。
優選地,其中,同步數據包的同步方式包括:同步場景對象的所有狀態信息的狀態同步;在處理場景對象的事件所對應的狀態信息保持一致的情況下對該事件信息進行的事件同步。
進一步,其中所述步驟A還包括:在數據包中記錄游戲的全局狀態信息,以便在游戲回放時能夠從時間信息數據中定位任意時間點所對應的狀態信息。
進一步,其中所述步驟B還包括:存儲同步數據包的額外屬性信息,其中,所述額外屬性信息包括數據包發送時間戳和數據包同步目標屬性,所述的數據包發送時間戳是指數據包發送時刻相對于預定的開始時刻的相對時間,所述的數據包同步目標屬性是指滿足預設的游戲屬性約束的目標對象。優選地,所述的數據包發送時間戳采用游戲場景時間。
進一步,其中所述步驟B還包括:在生成數據文件時,添加狀態信息和事件信息的分類信息。
進一步,其中所述步驟C還包括:在游戲場景回放時,動態伸縮由所述時間信息組成的時間軸,從而當狀態和/或事件消息的執行速度快于所述時間軸的處理速度時實現回放快進,當狀態和/或事件消息的執行速度慢于所述時間軸的處理速度時實現回放慢進。
進一步,其中所述步驟C還包括:在回放游戲時,當游戲角色離開預定的場景時,使角色恢復到在該場景中的初始狀態。
進一步,其中所述步驟C還包括:回放結束后,刪除回放場景和所有場景對象。
進一步,所述的基于數據同步的網游錄像與回放的方法,還包括:將包含處理游戲同步的狀態信息和事件信息等數據的邏輯獨立封裝為離線的庫文件,以便在不啟動客戶端程序或不聯機時播放錄像文件。
本發明的有益效果為:錄像數據占用的存儲空間極小,客戶端回放時模擬的圖像質量沒有損失;在生成的數據文件上添加分類信息還可以有選擇地篩選內容供游戲客戶端重放;錄像數據可定制,且通過編輯錄像數據,玩家可以修改回放的內容,操作非常靈活;回放速度可動態改變,用戶可隨意定位到感興趣的位置,用戶體驗好。
附圖說明
圖1所示為根據本發明基于數據同步的網游錄像與回放的方法的步驟。
具體實施方式
本發明的游戲錄像與回放的方法適用于網絡游戲和單機游戲。具體地,在一個典型的第一人稱射擊結構(CS結構)的多人聯網游戲中,玩家的操作在服務端執行產生的效果,會同步給場景中的其他玩家。其他玩家才能在場景中看到該玩家的存在,并與之交互。如果把這些同步數據存儲下來,并重新在客戶端模擬,就可以重現玩家的交互行為與效果。
參照圖1,根據本發明的一種基于數據同步的網游錄像與回放的方法,包括如下步驟:A、在網游服務端的游戲程序的運行過程中獲取包含游戲同步的狀態信息、事件信息和時間信息的同步數據包;B、根據用戶選擇的游戲的目標對象,從同步數據包中將與所選的目標對象對應的狀態信息、事件信息和時間信息的數據儲存為錄像數據文件;C、通過游戲客戶端程序讀取錄像數據文件,并且依照時間信息處理相應的狀態信息和事件信息,生成游戲場景的狀態和事件,從而能夠有選擇地回放游戲過程和游戲場景效果。
在本實施例中,數據包內分為狀態同步和事件同步兩種同步方式。狀態同步是指同步場景對象的所有狀態信息。事件會引發狀態的改變。如果狀態一致,響應事件的機制一致,那么響應事件后的狀態也一致。這是事件同步成立的基礎。同步事件的好處是可以節省網絡流量,但必須保證處理事件前所處狀態的一致性。
在數據包中可以記錄全局狀態信息,以便在回放時快速定位到時間軸上的任意一點。實現定位有兩種方式。一種是定期存儲全局狀態信息,在定位時往前找到最近的全局狀態,然后往后執行到定位點。還有一種是從頭開始,一直執行事件消息,直到執行到定位點為止。當然,如果定位點位于當前播放位置的未來時刻,可以直接從當前位置快進到定位點。
在本實施例的方法中,還可以存儲同步數據包的額外屬性。這些額外屬性包括數據包發送時間戳和數據包同步目標屬性。數據包發送時間戳是數據包發送時刻相對于游戲關卡開始時刻的相對時間。利用同步數據包進行回放時,根據回放開始的時間和該時間戳就可以確定數據包的處理時刻。同步數據包的目標屬性,是指數據包僅同步給滿足預設的游戲隊伍/勢力關系、可見性等屬性約束的目標對象。游戲回放時,用戶可以根據這些屬性做出選擇,或回放整個場景,或僅回放場景的一部分。比如,用戶可以選擇不看聊天信息,或選擇僅觀看多人游戲中某隊伍的戰斗回放等。
在場景回放時,可以動態伸縮時間軸。這主要是為了實現快進和慢進。狀態和/或事件消息的執行速度快于錄像時間軸的處理速度,則表現為快進;狀態和/或事件消息的執行速度慢于錄像時間軸的處理速度,則表現為慢進。通過動態伸縮場景回放時間軸,可以達到快進和慢進的效果。畫面的時間軸也應該同步伸縮。當以非正常速度播放的時候,場景中的特效、動畫等都應該改變播放速度。場景對象采用的游戲時間都應該以場景時間為基準。而前述的數據包發送時間戳也應該采用場景時間。
優選地,在回放游戲時,當游戲角色離開預定的場景時,使角色恢復到在該場景中的初始狀態。具體地,在線狀態下觀戰,當離開觀戰場景后,使角色恢復到觀戰前所處的狀態。若角色在場景中,應同步原場景中的場景對象。作為一種優選的實現方案,當離開觀戰模式后,角色將在其所處游戲的場景中還原,及恢復初始位置或狀態。
可選地,對于客戶端鏡頭綁定主角的游戲,進入觀戰模式后,鏡頭應調整為自由模式,或隨機綁定到一個角色身上。所述方法還包括,通過將客戶端場景獨立封裝設計成一個庫文件,以便于在未登陸服務器的時候(即離線狀態),也能正常播放錄像。
下面針對一個場景的一次錄像錄制和回放過程,描述根據本發明的另一個實施例,其實施步驟如下。
1)錄制開始。用戶選擇開始錄制后,首先需要保存一次場景的全局狀態,并把關卡標記為錄制狀態。場景當前時間被記錄下來。在錄制狀態下,場景中發生的事件及事件時間戳都會被記錄下來。
這里所講的事件一般包含了創建場景對象,場景對象移動,場景對象之間、場景對象與環境之間的交互等指令信息。這些信息一般以數據包的方式同步給客戶端,是驅動場景對象交互的指令來源。通過重新執行這些指令,可以再現場景對象的交互過程與效果。
這里所講的事件信息,還包括了按照用戶需求記錄額外的屬性信息,包括場景對象所處的勢力等,主要是為了回放時方便用戶篩選感興趣的信息。
除了記錄事件信息外,還需要定期將場景的全局狀態記錄下來。這主要是因為事件必須執行在事件原本發生時的上下文中。而在回放時,為了快速定位,應該找到離當前位置最近的上下文全局狀態,然后從定位點開始往后執行后續的事件。
2)錄制結束。錄制過程中記錄的所有數據都被保存起來以被重播。另外應在記錄文件中記錄一些說明信息。優選的,可以記錄:錄制于哪個場景、錄制時長等信息。
3)回放開始。用戶從錄制文件列表中選擇一個自己感興趣的,然后根據錄制文件信息,創建一個與錄制場景一樣的場景。場景創建結束后就可以按照數據包的時間戳逐步處理數據包,再現原先場景中場景對象的交互過程與效果。
回放文件的數據既可以從存儲服務器以數據流的方式逐步同步到回放客戶端,也可以先下載到本地,從本地文件加載。從遠端下載時,有可能因為下載速度過慢導致播放停頓,應該事先預下載一些到本地緩沖,以確保流暢播放。
播放過程中,用戶可以根據需要篩選哪些數據可以執行,或哪些數據執行的效果可被顯示出來。這都是因為數據包上記錄了相關信息。用戶也可以向前或向后定位到某個位置開始播放。這時只需要先把所有場景對象刪除,然后把全局狀態快照恢復,更新本地場景時間戳,再往后處理數據包即可。當然用戶也可以選擇暫停、慢速或快速播放,只需要把本地時間戳做伸縮變換即可。
播放過程中,用戶可以選擇自由鏡頭模式,或把鏡頭綁定到任一場景對象身上。
4)回放結束。回放結束后,刪除回放場景和所有場景對象。
以上所述,只是本發明的較佳實施例而已,本發明并不局限于上述實施方式,只要其以相同的手段達到本發明的技術效果,都應屬于本發明的保護范圍。在本發明的保護范圍內其技術方案和/或實施方式可以有各種不同的修改和變化。

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一種 基于 數據 同步 網游 錄像 回放 方法
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