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游戲機
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摘要
申請專利號:

CN201110391157.8

申請日:

20111130

公開號:

CN103127713B

公開日:

20150923

當前法律狀態:

有效性:

失效

法律詳情:
IPC分類號: A63F13/20,A63F13/98 主分類號: A63F13/20,A63F13/98
申請人: 京樂產業.株式會社
發明人: 渡邊直幸
地址: 日本愛知縣
優先權: CN201110391157A
專利代理機構: 北京康信知識產權代理有限責任公司 代理人: 余剛;吳孟秋
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法律狀態
申請(專利)號:

CN201110391157.8

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法律狀態公告日:

法律狀態類型:

摘要

本發明的目的在于提供一種能夠通過導入實物的移動與偶然性因素來提高對游戲的興趣的游戲機。為此,當通過游戲者的操作朝向設置在游戲盤上的游戲區域發射的游戲球進入設置在游戲區域內的起動區域時,將判定是否向游戲者提供獎勵。并且,在判定為應提供獎勵時,向游戲者提供獎勵。另外,起動區域可以通過可變入賞裝置改變游戲球進入的難易度。

權利要求書

1.一種通過規定的操作來進行游戲的游戲機,其特征在于,具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球;操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者來操作;起動區域,其設置于上述游戲區域,可使游戲球進入;普通區域,其設置于上述游戲區域,可使游戲球進入;可變入賞裝置,其能變化為使游戲球很容易進入上述起動區域的開放狀態以及使游戲球不能進入上述起動區域的關閉狀態;特殊判定裝置,其以檢測到游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否應向游戲者提供獎勵;獎勵提供裝置,其在上述特殊判定裝置判定為應提供獎勵時,向游戲者提供獎勵;普通判定裝置,其以檢測到游戲球進入上述普通區域為契機,進行上述可變入賞裝置是否被控制為上述開放狀態的判定;縮時游戲狀態控制裝置,其在上述可變入賞裝置難以變化為上述開放狀態的非縮時游戲狀態和與上述非縮時游戲狀態相比上述可變入賞裝置易于變化為上述開放狀態的縮時游戲狀態中的任一個游戲狀態下控制游戲的進行;以及游戲顯示裝置,其進行與上述普通判定裝置的判定結果相對應的普通圖案游戲顯示,所述游戲顯示裝置在通過上述縮時游戲狀態控制裝置控制縮時游戲狀態的情況下,不進行上述普通圖案游戲顯示,在通過上述縮時游戲狀態控制裝置控制非縮時游戲狀態的情況下,進行上述普通圖案游戲顯示。

說明書

技術領域

本發明涉及一種通過規定的操作來進行游戲的游戲機。

背景技術

先前,在操作裝置上通過操作監視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲的視頻游戲機廣為人知。在此類視頻游戲機中進行的游戲,通過利用手指操作設置在操作裝置上的按鈕或者控制桿等,指示監視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲(例如,參照專利文獻1)。

【專利文獻1】日本專利文獻特開2002-263365號公報

然而,這樣的視頻游戲機,根據監視器畫面上圖像的移動而進行游戲,而實物并不移動。因此,游戲內容完全取決于圖像的移動,很難增加游戲的多樣性。

此外,視頻游戲機將根據操作裝置所輸出的操作信號,由游戲機本體的CPU控制游戲的進行。即,游戲的進行全部被電子控制,很少有受偶然等因素影響的可能性。因此,可以說:根據能否非常熟練地進行操作而很容易產生差異,并且在視頻游戲機中,初學者很難取得比老手更好的成績。因此,當初學者和老手進行同樣的游戲時,可能會降低對游戲的興趣。

此外,在先前的視頻游戲機中,通過操作設置在操作裝置上的多個按鈕來進行游戲,所以很容易使操作變得復雜。因此,對按鈕操作有自信的游戲者能夠通過挑戰更難的操作而體會游戲的樂趣,但是不擅長復雜操作的游戲者,可能會連玩游戲本身都將放棄。

因此,本發明的目的在于提供一種可以通過導入實物的移動和偶然性因素且將用來進行游戲的操作簡單化而提高對游戲的興趣的游戲機。

發明內容

第一發明所述的游戲機為通過規定的操作來進行游戲的游戲機,其特征為具備:游戲盤,其中設置有游戲球下落的游戲區域;發射裝置,其朝向上述游戲區域發射游戲球;操作裝置,其為了從上述發射裝置發射游戲球而由游戲者來操作;起動區域,其設置于上述游戲區域,可使游戲球進入;可變入賞裝置,其根據規定條件的成立,使游戲球很容易進入上述起動區域;起動區域檢測裝置,其檢測游戲球進入上述起動區域;判定裝置,其以檢測到游戲球進入上述起動區域為契機,判定是否應向游戲者提供獎勵;獎勵提供裝置,其在上述判定裝置判定為應提供獎勵時,向游戲者提供獎勵。

發明效果

依據本發明,通過游戲者的操作發射到游戲區域的游戲球進入因規定條件的成立而變得很容易進入的起動區域,從而進行是否提供獎勵的判定,所以既給游戲增加了實物的移動和偶然性因素,又使游戲者的操作變得更簡單,能夠提高對游戲的興趣。

附圖說明

圖1是本實施例之游戲機的正視圖。

圖2是控制裝置的方塊圖。

圖3的(a-1)是顯示第一特殊圖案用中頭彩判定表的說明圖,圖3的(a-2)是顯示第二特殊圖案用中頭彩判定表的說明圖,圖3的(b)是顯示抵達判定表的說明圖。

圖4的(a)是顯示中頭彩中獎用的特殊圖案判定表的說明圖,圖4的(b)是顯示中小彩中獎用的特殊圖案判定表的說明圖,圖4的(c)是顯示未中彩用的特殊圖案判定表的說明圖。

圖5的(a)是顯示長時間中彩游戲用大入賞口開關控制表的說明圖,圖5的(b)是顯示短時間中彩1游戲用大入賞口開關控制表的說明圖,圖5的(c)是顯示短時間中彩2游戲用大入賞口開關控制表的說明圖,圖5的(d)是顯示中頭彩游戲控制表的說明圖。

圖6的(a)是顯示中小彩1游戲用大入賞口開關控制表的說明圖,圖6的(b)是顯示中小彩2游戲用大入賞口開關控制表的說明圖,圖6的(c)是顯示中小彩游戲控制表的說明圖。

圖7的(a)是顯示參照數據判定表的說明圖,圖7的(b)是顯示游戲條件判定表的說明圖。

圖8的(a)是顯示普通圖案用中彩判定表的說明圖,圖8的(b)是顯示普通圖案判定表的說明圖,圖8的(c)是顯示普圖變化模式判定表的說明圖,圖8的(d)是顯示輔助游戲控制表的說明圖,圖8的(e)是顯示第二起動口開關控制表的說明圖。

圖9是顯示主控制基板中的主處理的流程圖。

圖10是顯示主控制基板中的定時器插入處理的流程圖。

圖11是顯示主控制基板中的輸入控制處理的流程圖。

圖12是顯示主控制基板中的第一起動口檢測傳感器輸入處理的流程圖。

圖13是顯示主控制基板中的第一預先判定處理的流程圖。

圖14是顯示主控制基板中的第二起動口檢測傳感器輸入處理的流程圖。

圖15是顯示主控制基板中的第二預先判定處理的流程圖。

圖16(a)是顯示主控制基板中的第一入賞通過口檢測傳感器輸入處理的流程圖,圖16(b)是顯示主控制基板中的第三預先判定處理的流程圖。

圖17(a)是顯示主控制基板中的第二入賞通過口檢測傳感器輸入處理的流程圖,圖17(b)是顯示主控制基板中的第四預先判定處理的流程圖。

圖18是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的流程圖。

圖19是顯示主控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的流程圖。

圖20是顯示主控制基板中的中頭彩判斷處理的流程圖。

圖21是顯示主控制基板中的特殊圖案判定處理的流程圖。

圖22是顯示主控制基板中的特圖變化模式決定處理的流程圖。

圖23是顯示通常期間的第一特圖用變化模式判定表的說明圖。

圖24是顯示通常期間的第二特圖用變化模式判定表的說明圖。

圖25是顯示與概率變化中頭彩及突發概率中頭彩相關的特定期間的第一特圖用變化模式判定表的說明圖。

圖26是顯示與概率變化中頭彩及突發概率中頭彩相關的特定期間的第二特圖用變化模式判定表的說明圖。

圖27是顯示主控制基板中的特殊圖案變化處理的流程圖。

圖28是顯示主控制基板中的特殊圖案停止處理的流程圖。

圖29是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的流程圖。

圖30是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的流程圖。

圖31是顯示主控制基板中的特殊游戲結束處理的流程圖。

圖32是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的流程圖。

圖33是顯示主控制基板中的普通圖案存儲判定處理的流程圖。

圖34是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的流程圖。

圖35是顯示主控制基板中的普通圖案停止處理的流程圖。

圖36是顯示主控制基板中的輔助游戲處理的流程圖。

圖37是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的流程圖。

圖38是顯示游戲顯示控制基板中的接收插入處理的流程圖。

圖39是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的流程圖。

圖40是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理的流程圖。

圖41是顯示游戲顯示控制基板中的特圖保留數加法運算處理的流程圖。

圖42是顯示游戲顯示控制基板中的抽獎游戲顯示模式決定處理的流程圖。

圖43是顯示游戲顯示控制基板中的抽獎游戲顯示結束處理的流程圖。

圖44是顯示游戲顯示控制基板中的普圖游戲顯示判定處理的流程圖。

圖45是顯示游戲顯示控制基板中的中頭彩可靠性游戲顯示判定處理的流程圖。

圖46是顯示游戲顯示控制基板中的長時間開啟游戲顯示判定處理的流程圖。

圖47是顯示游戲顯示控制基板中的普圖游戲顯示開始判定處理的流程圖。

圖48是顯示游戲顯示控制基板中的特殊游戲顯示開始判定處理的流程圖。

圖49是顯示游戲顯示控制基板中的長時間開啟游戲顯示開始判定處理的流程圖。

圖50是顯示游戲顯示控制基板中的特圖保留數游戲顯示模式決定處理的流程圖。

圖51是顯示游戲顯示方式判定表的說明圖。

圖52的(a)是顯示普圖游戲顯示執行判定表的說明圖,圖52的(b)是顯示普圖游戲顯示模式判定表的說明圖,圖52的(c)是顯示特殊游戲顯示判定表的說明圖。

圖53的(a)是顯示副RAM?102c的游戲顯示信息存儲裝置的概念圖,圖53的(b)是顯示構成副RAM?102c的游戲顯示信息存儲裝置的各存儲部結構的概念圖。

圖54的(a)~(b)是顯示游戲顯示信息存儲裝置存儲有游戲顯示信息情況之例的概念圖。

圖55是顯示有關游戲之一部分的時序圖之一例的說明圖。

圖56的(a)是顯示普圖導入游戲顯示途中狀態的說明圖,圖56的(b)是顯示普圖導入游戲顯示最后狀態的說明圖,圖56的(c)是顯示普圖游戲顯示變化狀態的說明圖。

圖57的(a)是顯示報知普圖游戲顯示停止、且普通圖案抽獎結果為未中彩的情況的說明圖,圖57的(b)是顯示報知普圖游戲顯示停止、且普通圖案抽獎結果為中彩的情況的說明圖,圖57的(c)是顯示普圖游戲顯示停止、且在與保留相關的特殊圖案抽獎中報知中頭彩中獎可靠性的狀態的說明圖。

圖58的(a)是顯示即將轉移至特殊游戲顯示方式的狀態的說明圖,圖58的(b)是顯示以特殊游戲顯示方式變化顯示游戲顯示圖案的狀態的說明圖,圖58的(c)是顯示以特殊游戲顯示方式停止顯示與未中彩相關的游戲顯示圖案的狀態的說明圖。

圖59的(a)是顯示以特殊游戲顯示方式變化顯示游戲顯示圖案的情況的說明圖,圖59的(b)是顯示抵達狀態以特殊游戲顯示方式成立的情況的說明圖,圖59的(c)是顯示以特殊游戲顯示方式停止顯示與中頭彩相關的游戲顯示圖案的情況的說明圖。

圖60是顯示在實施例2中通過游戲顯示控制基板實施的定時器插入處理的流程圖。

圖61是顯示在實施例2中通過游戲顯示控制基板實施的特圖保留數加法運算處理的流程圖。

圖62是顯示在實施例2中通過游戲顯示控制基板實施的抽獎游戲顯示結束處理的流程圖。

圖63是顯示在實施例2中通過游戲顯示控制基板實施的中頭彩可靠性游戲顯示判定處理的流程圖。

圖64是顯示在實施例2中通過游戲顯示控制基板實施的普圖游戲顯示開始判定處理的流程圖。

具體實施方式

以下,參照附圖具體說明本發明的實施例。

游戲機1具備游戲盤2,而在該游戲盤2的中央部設置有由液晶顯示裝置等構成的圖像輸出裝置13嵌入框體5內并一體化的中央裝飾物。在與構成中央裝飾物的框體5的周圍相鄰的游戲盤2上形成有游戲區域2A。另外,游戲機1具備用來發射游戲球的游戲球發射機構,而游戲球發射機構具有可旋動地配置的操作手柄3。游戲者一旦觸碰操作手柄3,則操作手柄3內的觸摸式傳感器3b檢測操作手柄3與游戲者相接觸,然后向發射控制基板106(參照圖2)傳送觸摸信號。

發射控制基板106,一旦接收來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號,則允許向發射用螺線管3c通電。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉角度,則與操作手柄3相連接的齒輪旋轉,同時與齒輪相連接的發射旋鈕的旋鈕3a旋轉。與該發射旋鈕的旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將被施加到發射用螺線管3c中。另外,根據操作手柄3、發射旋鈕的旋鈕3a、觸摸式傳感器3b以及發射用螺線管3c構成本發明的游戲球發射機構。

此外,電壓一旦施加到發射用螺線管3c上,則發射用螺線管3c將根據施加電壓而動作,同時將以與操作手柄3的旋動角度(發射旋鈕的旋鈕3a的旋轉角度)相對應的強度(以下,簡稱為“游戲球發射強度”)發射游戲球。被有效(以規定的游戲球發射強度正常地)發射的游戲球,在滑軌4a、4b之間上升,然后在游戲區域2A內下落(流下)。此時,游戲球通過沖撞設置在游戲區域2A內的多個釘或風車而不可預測地下落。

在游戲區域2A中,設置有多個普通入賞口11。在各個普通入賞口11中,設置有普通入賞口檢測傳感器11a,而該普通入賞口檢測傳感器11a一旦檢測到有游戲球進入,則賠付規定的賞球(例如10個游戲球)。

此外,在游戲區域2A中,游戲球可通過地設置有第一入賞通過口9、第二入賞通過口10。在第一入賞通過口9中,設置有檢測游戲球通過的第一入賞通過口檢測傳感器9a,在第二入賞通過口10中,設置有檢測游戲球通過的第二入賞通過口檢測傳感器10a。上述通過口檢測傳感器9a、10a一旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。

此外,在游戲區域2A的下部且圖像輸出裝置13的下方,設置有不變且可以經常進球的第一起動口6。在第一起動口6上,設置有檢測游戲球進入的第一起動口檢測傳感器6a,而該檢測傳感器6a一旦檢測到有游戲球進入,則進行下述第一特殊圖案的抽獎。另外,在第一起動口檢測傳感器6a檢測到有游戲球進入時,也賠付規定的賞球(例如3個游戲球)。

另外,在第一起動口6的下方,設置有由第一入賞通過口9以及第二入賞通過口10形成一系列入賞路線的第二起動口7。第二起動口7可變,即,通過第二起動口控制裝置70可以切換為可入賞的狀態和不可入賞的狀態。第二起動口控制裝置70,具備可動片70b,而可動片70b僅在規定條件成立時進行動作。即,通常(規定條件成立以外),處于停止狀態的(未動作的)可動片70b切斷朝向第二起動口7的入賞路線,而第二起動口被控制成不可入賞的狀態。另一方面,一旦規定條件成立,則可動片70b開始動作,從而形成朝向第二起動口7的入賞路線,使第二起動口7進入可入賞的狀態。另外,在這里所說的規定條件,是指在上述普通圖案的抽獎中中彩。在第二起動口7上,同樣設置有檢測游戲球進入的第二起動口檢測傳感器7a,而該檢測傳感器7a一旦檢測到有游戲球進入,則進行第二特殊圖案的抽獎。另外,在檢測傳感器7a檢測到有游戲球進入時,也賠付規定的賞球(例如三個游戲球)。

如圖1所示,在第二入賞通過口10的下方,設置有大入賞口8。大入賞口8可變,即,通過大入賞口控制裝置80可以切換為可入賞的狀態和不可入賞的狀態。大入賞口控制裝置80,具備旋轉門80b,而旋轉門80b僅在規定條件成立時進行動作。即,通常(規定條件成立以外),處于停止狀態的(未動作的)旋轉門80b切斷朝向大入賞口8的入賞路線,而大入賞口8被控制成不可入賞的狀態。另一方面,一旦規定條件成立,則旋轉門80b開始動作,從而形成朝向大入賞口8的入賞路線,使大入賞口8進入可入賞的狀態。另外,在這里所說的規定條件,是指在上述第一特殊圖案的抽獎以及第二特殊圖案的抽獎(以下,在指第一特殊圖案的抽獎以及第二特殊圖案的抽獎兩者時,單純稱之為“特殊圖案的抽獎”)中,中特獎。在大入賞口8中,設置有大入賞口檢測傳感器8a,而在該大入賞口檢測傳感器8a檢測到有游戲球進入時,賠付預先設定的賞球(例如15個游戲球)。

在上述游戲區域2A的最下部,設置有排出口12,其用于吐出未進入第一起動口6、第二起動口7、大入賞口8以及普通入賞口11中任意一個口的游戲球。

在上述游戲盤2中,設置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,除了上述圖像輸出裝置13之外,還設置有第一游戲顯示用裝飾物裝置14以及第二游戲顯示用裝飾物裝置15。第一游戲顯示用裝飾物裝置14,配置在圖像輸出裝置13的前方,其具備模仿拉門的可動式遮蔽構件14a、14b。遮蔽構件14a和遮蔽構件14b,通常情況下在與圖像輸出裝置13的顯示部平行的平面內,在水平方向上分離而配置。即,遮蔽構件14a配置在游戲盤2的背面左側部,遮蔽構件14b配置在游戲盤2的背面右側部14。一旦規定條件成立,則與遮蔽構件14a、遮蔽構件14b相連接的驅動部驅動,遮蔽構件14a、遮蔽構件14b中的任意一個或者兩個開始動作。例如,遮蔽構件14a以及遮蔽構件14b向相互靠近的方向滑動(直進運動)直至相互接觸。其結果,拉門處于疑似關閉的狀態,而圖像輸出裝置13則完全遮蔽。另外,一旦在這種狀態下經過規定時間(例如3秒),則遮蔽構件14a、14b移動而返回到原來的(通常的)位置。

另一方面,第二游戲顯示用裝飾物裝置15,在模仿著人類,其設置在圖像輸出裝置13的靠近右端的框體5中。第二游戲顯示用裝飾物裝置15,具備模仿拿著串丸子的串的手的可動部15a。如果規定的條件成立,則與可動部15a相連接的驅動部驅動,可動部15a開始動作。

另外,在游戲盤2的上部以及下部,設置有具備多個可動式燈16a的游戲顯示用照明裝置16。通過更改各個燈16a的光照方向及發光顏色,進行各種各樣照明的游戲顯示。此外,在游戲盤2的上部所設置的游戲顯示用照明裝置16的水平方向外側,設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置17,且通過輸出音樂或音頻進行各種各樣的音頻游戲顯示。

游戲顯示裝置,根據游戲的進行(狀態)執行各種各樣的游戲顯示。例如,游戲顯示裝置,是基于游戲球有效進入第一起動口6或者第二起動口7,對應特殊圖案的抽獎而進行的抽獎游戲顯示。在通過圖像輸出裝置13實施的抽獎游戲顯示中,基本上,首先進行構成游戲顯示圖案的裝飾圖案以規定的方式變化規定時間的游戲顯示圖案的變化顯示,接著,游戲顯示圖案停止,然后進行意味著該抽獎游戲顯示結束的游戲顯示圖案的停止顯示。

另外,當游戲顯示圖案由多個裝飾圖案構成時,將全部裝飾圖案被停止顯示,稱為游戲顯示圖案的停止顯示。例如,在圖像輸出裝置13等畫面的左側區域、中央區域以及右側區域中,進行裝飾圖案的變化顯示以及裝飾圖案的停止顯示。在這種情況下,在全部裝飾圖案的停止顯示結束時配置在規定的有效線上的裝飾圖案的排列能夠與該特殊圖案的抽獎結果相對應。然而,抽獎游戲顯示將對應特殊圖案的抽獎而進行,但終歸是對特殊圖案抽獎的“游戲顯示”,因此,在停止顯示游戲顯示圖案時裝飾圖案在有效線上的排列,未必表示該特殊圖案的抽獎結果(停止顯示的特殊圖案)。如上所述,當裝飾圖案顯示在左側區域、中央區域以及右側區域時,將顯示在左側區域的裝飾圖案稱為左圖案,將顯示在右側區域的裝飾圖案稱為右圖案,將顯示在中央區域的裝飾圖案稱為中間圖案。

在各個裝飾圖案的變化顯示中,從該變化顯示開始至進行停止顯示的規定時間,多個裝飾圖案依次有規律地縱向(例如,從上到下)移動(滾動)。根據該滾動顯示,帶給游戲者宛如正在進行抽獎的印象。

游戲顯示圖案的變化顯示方式為各種各樣,例如,有裝飾圖案最初以高速移動而最后慢慢減速直至停止的情況和不減速而突然停止的情況。此外,例如有,按照左圖案、右圖案、中間圖案的順序停止的方式;左圖案和右圖案同時停止,最后中間圖案停止的方式;以及3個游戲顯示圖案同時停止的方式。另外,一旦進入不進行規定期間的特殊圖案抽獎的內在待機狀態(所謂的等待客人狀態),則進行演示游戲顯示。

此外,游戲機1,作為提高游戲顯示興趣的輸入裝置,具備游戲顯示按鈕裝置18。游戲顯示按鈕裝置18,具有游戲顯示按鈕18b以及與游戲顯示按鈕18b相連接的游戲顯示按鈕檢測開關18a。游戲顯示按鈕18b可按壓操作地設置在上盤內。游戲顯示按鈕檢測開關18a一旦檢測到游戲顯示按鈕18b的操作,則將游戲顯示按鈕操作檢測信號傳送至下述的游戲顯示控制基板102,并根據該操作執行特殊的游戲顯示(游戲顯示按鈕游戲顯示)。游戲顯示按鈕18b的操作,并非始終有效,而是僅在規定期間內有效。例如,在游戲期間,在圖像輸出裝置13中顯示游戲顯示按鈕18b的同時,在顯示催促游戲顯示按鈕18b操作的提示時其操作才有效。

此外,在游戲區域2A的下方,設置有由第一特殊圖案顯示裝置19以及第二特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21構成的圖案顯示裝置,由第一特殊圖案保留數顯示裝置22、第二特殊圖案保留數顯示裝置23以及普通圖案保留數顯示裝置24構成的保留數顯示裝置。

第一特殊圖案顯示裝置19是以游戲球進入第一起動口6為條件進行的顯示第一特殊圖案的抽獎結果的可變顯示裝置,第二特殊圖案顯示裝置20是以游戲球進入第二起動口7為條件進行的顯示第二特殊圖案的抽獎結果的可變顯示裝置。在各個特殊圖案的抽獎結果上均設定有特殊圖案,而且一旦進行特殊圖案的抽獎,則與該抽獎結果相對應的特殊圖案將會以停止狀態顯示在特殊圖案顯示裝置19、20。即,在特殊圖案顯示裝置19、20中進行的特殊圖案的停止顯示,報知該特殊圖案的抽獎結果。

特殊圖案顯示裝置19、20,例如,分別具備多個LED,而且在中頭彩時與中頭彩相對應的特定LED亮燈,在未中彩時與未中彩相對應的特定LED亮燈。這樣,通過特殊圖案顯示裝置19、20所具有的LED亮燈而顯示的文字、圖形以及花樣等構成特殊圖案。如上所述,在特殊圖案停止之前,必定變化規定時間。即,相對于1次特殊圖案的抽獎,進行特殊圖案顯示,并且在1次特殊圖案顯示中,進行特殊圖案的變化顯示以及特殊圖案的停止顯示。

普通圖案顯示裝置21,是以游戲球通過第一入賞通過口9或者第二入賞通過口10為條件而進行的顯示普通圖案抽獎結果的可變顯示裝置。在普通圖案抽獎結果中設定有普通圖案,而且,一旦進行普通圖案的抽獎,則與該抽獎結果相對應的普通圖案將會以停止狀態顯示在普通圖案顯示裝置21中。即,在普通圖案顯示裝置21中進行的普通圖案的停止顯示,報知該普通圖案的抽獎結果。

普通圖案顯示裝置21,例如,具備多個LED,并且在中彩時與中彩相對應的特定LED亮燈,而在未中彩時與未中彩相對應的特定LED亮燈。這樣,通過普通圖案顯示裝置21所具有的LED亮燈而顯示的文字、圖形以及花樣等構成普通圖案,但是在該普通圖案停止之前,必定變化規定時間。即,相對于1次普通圖案的抽獎,進行普通圖案顯示,而且在1次普通圖案顯示中,進行普通圖案的變化顯示以及普通圖案的停止顯示。

然而,在特殊圖案的變化顯示期間或者在大入賞口控制裝置80動作的特殊游戲期間,即使有游戲球進入起動口6、7,也并非立即進行特殊圖案的變化顯示而報知特殊圖案的抽獎結果。在這種情況下,在一定條件下保留特殊圖案的變化顯示(特殊圖案抽獎結果的決定性報知)。作為一定條件,在能夠保留特殊圖案的變化顯示的個數上設定了上限值。在本實施例中,其上限值對各起動口6、7設定為“4”。即,對于各起動口6、7,最多可以保留4次特殊圖案的變化顯示權利,即,4次特殊圖案的抽獎權利。此外,第一特殊圖案保留數顯示裝置22與第一起動口6相對應,第二特殊圖案保留數顯示裝置23與第二起動口7相對應,并且當前的保留數(U1、U2)以規定的方式顯示在各個顯示裝置22、23上。對于普通圖案的變化顯示也同樣,將上限保留數設定為4個,其保留數顯示在普通圖案保留數顯示裝置24中。

另外,在游戲盤2的背面,設置有包含主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103等的基板單元。此外,在游戲盤2的背面側,設置有電源基板107,而在電源基板107中,設置有用于向游戲機1供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。

以下,使用圖2說明控制游戲進行的控制裝置100。在本實施例中,控制裝置100,由主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、燈控制基板104、圖像控制基板105、發射控制基板106以及電源基板107所構成。

(控制裝置的內部結構)

主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPU?101a、主ROM?101b、主RAM?101c。主CPU?101a,基于來自各檢測傳感器及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM?101b中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示裝置,或者根據運算處理的結果向其他基板傳送規定的命令。主RAM?101c,作為主CPU?101a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。

在上述主控制基板101的輸入端,連接有第一起動口檢測傳感器6a、第二起動口檢測傳感器7a、大入賞口檢測傳感器8a、第一入賞通過口檢測傳感器9a、第二入賞通過口檢測傳感器10a以及普通入賞口檢測傳感器11a,并且通過輸入端口(未圖示)將與各傳感器相對應的檢測信號輸入至主控制基板101。

在主控制基板101的輸出端,連接有使第二起動口控制裝置70的可動片70b動作的第二起動口開關螺線管70c、以及使大入賞口控制裝置80的開關門80b動作的大入賞口開關螺線管80c,并且通過輸出端口(未圖示)輸出控制各螺線管的信號。另外,在主控制基板101的輸出端,還連接有第一特殊圖案顯示裝置19、第二特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第一特殊圖案保留數顯示裝置22、第二特殊圖案保留數顯示裝置23以及普通圖案保留數顯示裝置24,并且通過輸出端口(未圖示)輸出控制各顯示裝置的信號。

此外,在主控制基板101的輸出端,連接有游戲信息輸出端子板108,其通過輸出端口(未圖示)將有關規定游戲的信息(以下,簡稱為游戲信息)作為已轉換的外部信號而輸出。在游戲信息輸出端子板108中,連接有游戲信息顯示裝置700以及游戲店的專用計算機,而上述規定的游戲信息(外部信號)將從游戲信息輸出端子板108傳送至游戲信息顯示裝置700以及專用計算機。通過在游戲信息顯示裝置700上輸出(顯示)規定的游戲信息,向游戲者提供用于選擇在游戲店所設置的游戲機(臺)的判斷材料。另一方面,規定的游戲信息將通過與專用計算機相連接的顯示裝置以及打印機輸出(顯示·打印),因此游戲店能夠掌握各游戲機的運轉情況。

另外,在本實施例中,游戲信息輸出端子板108與游戲信息顯示裝置700相連接,游戲信息顯示裝置700與專用計算機相連接,但是連接方式并不僅限于此,也可以采用游戲信息輸出端子板108與專用計算機相連接、專用計算機與游戲信息顯示裝置700相連接的方式,還可以采用游戲信息輸出端子板108直接與游戲信息顯示裝置700以及專用計算機兩者相連接的方式。

游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間以及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU?102a、副ROM?102b、副RAM?102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地與主控制基板101相連接。另外,在游戲顯示控制基板102的輸入端,連接有游戲顯示按鈕檢測開關18a,并且向游戲顯示控制基板102輸入顯示進行游戲顯示按鈕18b操作的游戲顯示按鈕操作檢測信號。

副CPU?102a,基于從主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關18a及定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM?102b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將命令傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM?102c,將作為副CPU?102a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。

賠付控制基板103,進行游戲球的發射控制和游戲球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU?103a、賠付ROM?103b、賠付RAM?103c,并且雙向可通信地與主控制基板101以及發射控制基板106相連接。

在賠付CPU?103a的輸入端,連接有檢測是否賠付游戲球的賠付球計數開關31a,并且基于上述賠付球檢測信號和來自定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM?103b中的程序并進行運算處理,同時基于該處理,將對應的數據傳送至主控制基板101。

在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從存積槽30向游戲者賠付規定數量游戲球的賠付裝置31的賠付驅動部31b。賠付CPU?103a,基于從主控制基板101傳送的賞球要求信號,在從賠付ROM?103b讀取規定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賠付裝置31向游戲者賠付規定的游戲球。此時,賠付RAM?103c,將作為賠付CPU?103a在進行運算處理時的數據工作區域發揮作用。

另外,賠付CPU?103a確認游戲球借出裝置800是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置800,則向發射控制基板106傳送允許發射游戲球的發射控制數據。

發射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發射控制數據,則允許發射游戲球。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發射用螺線管3c,并使其發射游戲球。在本實施例中,發射用螺線管3c的旋轉速度,參照基于設置在發射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9(次/分)。據此,發射用螺線管每旋轉1次發射1個游戲球,所以1分鐘內發射的游戲球數約為99.9(個/分)。

燈控制基板104,與上述各個基板相同,具備燈CPU?104a、燈ROM104b、燈RAM?104c,并且亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改游戲顯示用照明裝置16的光照方向的電機實施驅動控制。此外,通電控制使第一游戲顯示用裝飾物裝置14以及第二游戲顯示用裝飾物裝置15動作的螺線管以及電機等驅動部。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并且基于由游戲顯示控制基板102傳送的游戲顯示控制命令,進行上述各種控制。

圖像控制基板105,至少具有生成在圖像輸出裝置13中顯示的與動畫及靜止圖像等圖像相關的描繪數據的圖像生成部105B、生成從音頻輸出裝置17輸出的與音頻相關的音頻數據的音頻生成部105C、綜合控制圖像生成部105B以及音頻生成部105C的綜合部105A。

圖像控制基板105的綜合部105A,接收從游戲顯示控制基板102傳送的游戲顯示確定命令,而綜合部105A的綜合CPU?105Aa控制在圖像輸出裝置13上顯示的圖像以及從音頻輸出裝置17輸出的音頻。綜合CPU105Aa,與存儲有執行綜合CPU?105Aa的控制程序的程序ROM?105Ab相連接,讀取綜合CPU?105Aa進行動作所需的控制程序。

GPU?105Ba生成與最終顯示在圖像輸出裝置13上的圖像相對應的圖像信號,并傳送至圖像輸出裝置13的驅動電路。另一方面,SDP?105Ca生成與最終從音頻輸出裝置17輸出的音頻相對應的音頻信號,并傳送至音頻輸出裝置17的驅動電路。

在GPU?105Ba中,連接有存儲執行GPU?105Ba的控制程序及圖像數據的圖像ROM?105Bb,而且讀取GPU?105Ba進行動作所需的控制程序。在圖像ROM?105Bb中,還預先存儲有在圖像輸出裝置13上顯示的圖像,例如裝飾圖案以及構成裝飾圖案背景的景色、角色以及項目等與背景圖像相關的圖像數據。另外,GPU?105Ba,在預先寫入存儲在圖像ROM?105Bb中的圖像數據的同時,還與存儲所生成圖像數據的VRAM?105Bc相連接。

另外,GPU?105Ba對于圖像輸出裝置13執行背景圖像顯示處理、裝飾圖案顯示處理、角色圖像顯示處理等各種圖像處理,但是背景圖像、裝飾圖案圖像以及角色圖像重疊顯示在圖像輸出裝置13的顯示畫面上。即,裝飾圖案圖像和角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置上重疊,則通過參照根據Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數據的Z緩沖器的Z值,優先將圖案圖像存儲到VRAM?105Bc。

另一方面,在SDP?105Ca中,同樣連接有存儲執行SDP?105Ca的控制程序和音頻數據的音頻ROM?105Cb,而且讀取SDP?105Ca進行動作所需的控制程序。在SDP?105Ca中,還預先存儲有從音頻輸出裝置17輸出的與音頻相關的音頻數據。另外,SDP?105Ca還與存儲所生成音頻數據的音頻RAM?105Cc相連接。

游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機以及游戲信息顯示裝置700傳達在主控制基板101中生成的外部信號的中繼基板。在本實施例中,游戲信息輸出端子板108,在輸出端僅與游戲信息顯示裝置700直接相連,并通過游戲信息顯示裝置700連接在專用計算機上。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有用于與游戲店的專用計算機等進行連接的連接器。

另外,在本實施例中,游戲信息輸出端子板108通過游戲信息顯示裝置700與專用計算機相連接,但是也可以構成為,從游戲信息輸出端子板108連接到游戲信息顯示裝置700以及專用計算機上。另外,還可以構成為,游戲信息輸出端子板108通過專用計算機連接到游戲信息顯示裝置700上。

賠付信息輸出端子板109,是用于向專用計算機輸出在賠付控制基板103中生成的顯示賞球賠付個數的賞球要求信號以及顯示借球賠付個數的借球要求信號的中繼基板。在本實施例中,賠付信息輸出端子板109也通過游戲信息顯示裝置700連接到專用計算機上。賠付信息輸出端子板109,與賠付控制基板103接線連接,其中還設置有用于與游戲店的專用計算機等進行連接的連接器。另外,在本實施例中,賠付信息輸出端子板109,通過游戲信息顯示裝置700連接到專用計算機上,但是也可以構成為,從賠付信息輸出端子板109連接到游戲信息顯示裝置700以及專用計算機上。另外,還可以構成為,賠付信息輸出端子板109通過專用計算機連接到游戲信息顯示裝置700上。

電源基板107,具備由電容器構成的備用電源(未圖示),并且監控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU?101a進入可動作狀態;如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU?101a進入動作停止狀態。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。

以下,參照圖3~圖8說明存儲在主ROM?101b中的表的一部分。

圖3(a-1)(a-2)是顯示中頭彩判定表之一例的說明圖。所謂中頭彩判定,是指基于游戲球進入起動口6、7時所獲取的中頭彩判定用隨機數,至少決定能否獲得執行特殊游戲的權利。圖3(a-1)是在以游戲球進入第一起動口6為契機進行的第一特殊圖案的抽獎中判定中頭彩時所參照的表(在圖中為第一特殊圖案用中頭彩判定表)。另一方面,圖3(a-2)是在以游戲球進入第二起動口7為契機進行的第二特殊圖案的抽獎中判定中頭彩時所參照的表(在圖中為第二特殊圖案用中頭彩判定表)。

無論是哪一種中頭彩判定表,均由下述中頭彩的中獎概率處于相對較低(被設定為通常值)狀態時所參照的中頭彩判定表(低概率用中頭彩判定表)和中頭彩的中獎概率處于相對較高(被設定為比通常值高)狀態時所參照的中頭彩判定表(高概率用中頭彩判定表)所構成。通過將所獲取的中頭彩判定用隨機數與中頭彩判定表進行對照,決定“中頭彩”、“中小彩”或者“未中彩”中的任意一種。

在各個中頭彩判定表中,非常明確地對應存儲著中頭彩判定值和判定結果。即,通過將所獲取的中頭彩判定用隨機數與中頭彩判定表進行對照,決定“中頭彩”、“中小彩”或者“未中彩”中的任意一種。除了“未中彩”以外,即,一旦中獎為“中頭彩”或者“中小彩”,則執行大入賞口8開啟的特殊游戲。

當中頭彩判定結果為“未中彩”時,進一步,基于圖3(b)的抵達判定表進行抵達判定。在抵達判定表中,非常明確地對應存儲著中頭彩判定值和有無抵達游戲顯示。通過將所獲取的抵達判定用隨機數與抵達判定表進行對照,判定是否應該進行抵達游戲顯示。抵達判定的結果,一旦中獎為抵達(被判定為有抵達游戲顯示),則在該抽獎游戲顯示期間進行能夠提高游戲者對中頭彩的期待感的抵達游戲顯示。

作為抵達游戲顯示的方式,例如有,在游戲顯示圖案的變化顯示期間,在圖像輸出裝置13的左側區域、中央區域以及右側區域中的2個區域中停止裝飾圖案,并且在剩余的1個區域中,在規定的有效線上如果規定的裝飾圖案停止,則發生顯示中獎為中頭彩的裝飾圖案排列的狀態(所謂“抵達狀態”)的方式。如果中頭彩判定的結果為“未中彩”,則即使進入叫做該抵達狀態的游戲顯示性特定狀態,也不會改變中頭彩的判定結果為“未中彩”。但是,在圖像輸出裝置13等中頻繁進行的主要抽獎游戲顯示中,顯示中頭彩的三個裝飾圖案的排列中出現了二個裝飾圖案,直至途中顯示與“中頭彩”中獎相同的情況,從而能夠激起游戲者中頭彩中獎的期待感。

另外,在發生抵達狀態的抵達游戲顯示中存在,在此類抵達狀態成立之后,不必進行其他特殊的游戲顯示,而作為最后的游戲顯示圖案在有效線上停止不顯示中頭彩的裝飾圖案,然后結束該抽獎游戲顯示的情形,或者,在抵達狀態成立之后,向發展游戲顯示(所謂“超級抵達游戲顯示”)展開的情形。另外,在抵達游戲顯示中,未必發生抵達狀態。即,還存在即使不發生抵達狀態,也能夠激起游戲者對中頭彩中獎的期待感的抵達游戲顯示。

圖4(a)~圖4(c)是顯示特殊圖案判定表之一例的說明圖。特殊圖案判定表是指,基于所獲取的特殊圖案判定用隨機數,決定在特殊圖案顯示裝置19、20中停止顯示的特殊圖案的方式(特殊圖案的種類:停止圖案數據·特殊游戲顯示圖案指定命令)。特殊圖案判定用表,根據中頭彩的判定結果(中頭彩、中小彩以及未中彩)大體分類為以下幾種。即,圖4(a)是在該中頭彩的判定結果為“中頭彩”時的特殊圖案判定中所參照的表,圖4(b)是在該中頭彩的判定結果為“中小彩”時的特殊圖案判定中所參照的表,圖4(c)是在該中頭彩的判定結果為“未中彩”時的特殊圖案判定中所參照的表。

此外,上述各表還根據成為該特殊圖案的抽獎契機的起動口的種類而分類。當該中頭彩的判定結果為“未中彩”時,特殊圖案判定表還根據有無抵達游戲顯示而分類。在各個特殊圖案判定表中,非常明確地對應存儲著特殊圖案用判定值和特殊圖案的種類。作為特殊圖案種類的識別信息,設定有特圖停止圖案數據以及游戲顯示圖案指定命令。即,停止圖案數據,在主控制基板101的處理中被使用,而游戲顯示圖案指定命令被傳送至游戲顯示控制基板102,且使用在游戲顯示控制基板102的處理中。

圖5(a)~圖5(c)是顯示構成特殊游戲的中頭彩游戲用大入賞口開關控制表之一例的說明圖。圖5(a)是在構成中頭彩游戲的長時間中彩游戲中所參照的表,圖5(b)是在構成中頭彩游戲的短時間中彩1游戲中所參照的表,圖5(c)是在構成中頭彩游戲的短時間中彩2游戲中所參照的表。

上述表與中頭彩的種類,即,特殊圖案的種類(停止圖案數據)相關聯。即,在進行中頭彩游戲時,將基于特殊圖案的種類而選擇究竟使用哪一種表。在各個表中,存儲有用于控制中頭彩游戲時大入賞口8的開關的條件。作為用于控制大入賞口8的開關的條件,設定有一局游戲的編號即一局游戲編號(R)、各局游戲中大入賞口控制裝置的動作(大入賞口8的開啟)編號即開啟編號(K)、以及開啟時間·關閉時間(動作時間·未動作時間)。

圖5(d)是顯示中頭彩游戲控制表之一例的說明圖。該表也與大入賞口開關控制表相同,與特殊圖案的種類相關聯。在各個表中,存儲有用于控制中頭彩游戲的條件。作為用于控制中頭彩游戲的條件,設定有從中頭彩游戲開始至進行大入賞口8的第一次開啟的期間即開始時間、和從大入賞口8結束最后的開啟至中頭彩游戲結束的期間即結束時間。

圖6(a)、圖6(b)是顯示構成特殊游戲的中小彩游戲用大入賞口開關控制表之一例的說明圖。該表與中小彩的種類,即,特殊圖案的種類(停止圖案數據)相關聯。在該表中,存儲有用于控制中小彩游戲時的大入賞口8的開關的條件。作為用于控制中小彩游戲的條件,設定有大入賞口控制裝置的動作(大入賞口的開啟)編號、以及開啟時間·關閉時間(動作時間·各未動作時間)。

圖6(c)是顯示中小彩游戲控制表之一例的說明圖。該表也與大入賞口開關控制表相同,與特殊圖案的種類相關聯。在各個表中,存儲有用于控制中小彩游戲的條件。作為用于控制中頭彩游戲的條件,設定有從中小彩游戲開始至進行大入賞口8的第一次開啟的期間即開始時間、和從大入賞口8結束最后的開啟至結束中小彩游戲的期間即結束時間。

圖7(a)是顯示在決定游戲條件數據以及期間特定數據時參照的參照數據判定表之一例的說明圖。所謂游戲條件數據是指,在中頭彩中獎時,與該中頭彩游戲后重新設定(變化)的游戲條件狀態相對應的識別信息。所謂期間特定數據是指,與以中頭彩以及中小彩為契機從該特殊游戲后開始設定為規定期間的特定期間相對應的識別信息。

無論哪一種數據,均與該特殊圖案抽獎時的中頭彩的中獎概率狀態以及該特殊圖案的抽獎結果相對應。即,該表根據中頭彩的中獎概率的狀態(低概率狀態/高概率狀態)而分類,而在所分類的各表中,非常明確地對應存儲著特殊圖案的種類(停止圖案數據)和游戲條件數據以及期間特定數據。

游戲條件數據,由兩個字節的數據所構成。游戲條件數據的高字節是表示根據該中頭彩中獎而重新設定的中頭彩的中獎概率狀態。如果其為“01H”,則在該中頭彩游戲后中頭彩的中獎概率被設定為高概率狀態,如果為“00H”,則在該中頭彩游戲后中頭彩的中獎概率被設定為低概率狀態。另一方面,游戲條件數據的低字節表示根據該中頭彩中獎而重新設定的起動口易入賞性狀態。如果為“01H”,則在該中頭彩游戲后起動口易入賞性被設定為容易狀態,如果為“00H”,則在該中頭彩游戲后起動口易入賞性被設定為困難狀態。

期間特定數據,由1個字節的數據構成,并且與該特殊圖案抽獎時的中頭彩中獎概率的狀態和基于特圖停止圖案數據的特獎種類(中頭彩1~中頭彩4、中小彩1、中小彩2、有抵達未中彩、無抵達未中彩)相關聯。另外,在該特殊圖案抽獎的結果為未中彩時,還與有無抵達相關聯。

圖7(b)是顯示游戲條件判定表之一例的說明圖。游戲條件判定是指,決定在結束中頭彩游戲時(中頭彩游戲結束處理時)重新設定的游戲條件的狀態。如上所述,在本實施例中,作為游戲條件設定有中頭彩的中獎概率游戲條件和起動口易入賞性。該表非常明確地與游戲條件數據和各游戲條件的狀態、即,下述顯示其游戲條件狀態的標志(高概率標志以及縮時標志)的ON/OFF以及根據該游戲條件狀態實施的特殊圖案顯示的執行次數(X、J)相關聯而存儲。即,該特殊圖案顯示的執行次數意味著特殊圖案抽獎,換言之,意味著報知其結果的特殊圖案顯示的規定次數。

圖8(a)~圖8(e)顯示在控制基于游戲球進入第一入賞通過口9以及第二入賞通過口10的普通圖案系列游戲時所使用表的一例。圖8(a)是顯示普通圖案用中彩判定表之一例的說明圖。中彩判定是指,基于在游戲球進入入賞通過口9、10時所獲取的中彩判定用隨機數,至少決定能否獲得執行輔助游戲的權利的過程。

中彩判定表由下述起動口易入賞性處于相對較低(困難)的狀態(通常)時所參照的中彩判定表(非縮時用中彩判定表)、和處于相對較高(容易)的狀態(通常)時所參照的中彩判定表(高概率用中彩判定表)所構成。通過將所獲取的中彩判定用隨機數與中彩判定表進行對照,決定“中彩”或者“未中彩”中的任意一種。即,在各個中彩判定表中,非常明確地對應存儲著中彩判定值和判定結果,且通過將所獲取的中頭彩判定用隨機數與中頭彩判定表進行對照,決定“中彩”或者“未中彩”中的任意一種。如果中獎為“中彩”,則執行開啟第二起動口7的輔助游戲。

圖8(b)是顯示普通圖案判定表之一例的說明圖。所謂普通圖案判定,是指基于游戲球進入入賞通過口9、10時所獲取的普通圖案判定用隨機數,決定在普通圖案顯示裝置21中所停止顯示的普通圖案方式(普通圖案的種類:普圖停止圖案數據·普通游戲顯示圖案指定數據)的過程。普通圖案判定表,根據中彩判定結果(中彩以及未中彩)而被大體分類。

此外,在上述普通圖案判定表中,非常明確地對應存儲著普通圖案用判定值和普通圖案的種類。作為普通圖案種類的識別信息,設定有普圖停止圖案數據以及普通游戲顯示圖案指定命令。即,普圖停止圖案數據,將在主控制基板101的處理中被使用,而普通游戲顯示圖案指定命令將被傳送至游戲顯示控制基板102,且使用在游戲顯示控制基板102的處理中。

圖8(d)是顯示輔助游戲控制表之一例的說明圖。該表也與第二起動口開關控制表相同,與普通圖案的種類相關聯。在該表中,存儲有用于控制輔助游戲的條件。作為用于控制輔助游戲的條件,設定有從輔助游戲開始至進行第二起動口的第一次開啟的期間即開始時間、以及從第二起動口的最后開啟結束至結束輔助游戲的期間即結束時間。

圖8(e)是顯示中彩用第二起動口開關控制表之一例的說明圖。該表由起動口易入賞性處于非縮時狀態時所參照的第二起動口開關控制表(非縮時用第二起動口開關控制表)、和起動口易入賞性處于縮時狀態時所參照的第二起動口開關控制表(縮時用第二起動口開關控制表)所構成。非縮時狀態用第二起動口開關控制表,進一步,還根據普通圖案的種類而分類。上述表與中彩的種類,即,普通圖案的種類(普圖停止圖案數據)相關聯。即,在進行輔助游戲時,基于普通圖案的種類選擇究竟采用哪一種表。在各個表中,存儲有用于控制輔助游戲時的第二起動口開關的條件。作為用于控制第二起動口開關的條件,設定有第二起動口控制裝置的動作(大入賞口的開啟)順序即普電開啟編號(D)以及各開啟時間·關閉時間(動作時間·未動作時間)。

(特殊游戲種類的說明)

以下,說明特殊游戲。在本實施例中,大入賞口控制裝置80動作(大入賞口8開啟)的特殊游戲,由在中獎為“中頭彩”時執行,且大入賞口8進行開關的“中頭彩游戲”和,在中獎為“中小彩”時執行,且大入賞口8進行開關的“中小彩游戲”所構成。中頭彩游戲,主要根據大入賞口8的開關方式的不同分類為“長時間中彩游戲”、“短時間中彩1游戲”、“短時間中彩2游戲”。另一方面,“中小彩游戲”也主要根據大入賞口8的開關方式的不同分類為“中小彩1游戲”、“中小彩2游戲”。

在中頭彩游戲中,執行規定次數大入賞口開啟1次以上的一局游戲。在每一局游戲中,預先設定有能夠開啟的次數(以下,簡稱為最大開啟次數)和能夠開啟時間的總和(以下,簡稱為最長開啟時間)。之所以成為“能夠開啟”的狀態,是因為在1次一局游戲中能夠進入大入賞口8的游戲球個數受限(例如9個)。因此,即使大入賞口8不開啟最大開啟次數,有時也會關閉大入賞口8,結束其一局游戲。另外,即使沒有經過最長開啟時間,有時也會關閉大入賞口8,結束其一局游戲。另外,在每一局游戲中大入賞口8的最大開啟次數以及最長開啟時間,可以在各中頭彩游戲中統一,也可以不統一。

“長時間中彩游戲”,是一種可以獲得大量賞球,且很容易增加游戲者所持有的游戲球個數的中頭彩游戲。在本實施例中,在“長時間中彩游戲”中,共進行9次一局游戲。在本實施例中,在1次一局游戲中能夠開啟大入賞口8的總開啟時間一律設定為29.5秒(參照圖5(a))。

“短時間中彩1游戲”,是指在本實施例中最難增加游戲者所持有的游戲球個數的中頭彩游戲。在“短時間中彩1游戲”中,共進行9次一局游戲,并且在1次一局游戲中最長開啟時間一律設定為0.052秒(參照圖5(b))。另一方面,“短時間中彩2游戲”,是指基本上很難增加游戲者所持有的游戲球個數,但是比短時間中彩1游戲容易使游戲球進入的中頭彩游戲。在“短時間中彩2游戲”中也同樣進行共9次一局游戲,但是在1次~8次的一局游戲中,最長開啟時間一律設定為0.052秒,在第9次一局游戲中,最長開啟時間設定為1.2秒(參照圖5(c))。

“中小彩游戲”,是指以與短時間中彩游戲相同或者相近的方式開關大入賞口8,且很難或者無法通過肉眼與短時間中彩游戲區別的游戲。通過產生不知道是在執行短時間中彩游戲還是執行中小彩游戲,即,不知道是中了短時間中彩還是中小彩的噯昧狀態,而能夠提高對游戲的興趣。中小彩1游戲與短時間中彩2游戲相對應,中小彩2游戲與短時間中彩1游戲相對應。另外,在本實施例中,在中小彩1游戲中大入賞口8的開關方式和在短時間中彩2游戲中大入賞口的開關方式、以及在中小彩2游戲中大入賞口8的開關方式和在短時間中彩1游戲中大入賞口的開關方式均相同。

無論是在哪一種中小彩游戲中,游戲球一旦進入大入賞口8,則與中頭彩游戲相同,作為賞球賠付規定個數(例如15個游戲球)的游戲球。另外,在“中小彩游戲”中,沒有叫做一局游戲的概念,但是與中頭彩游戲相同,在該中小彩游戲中能夠入賞的游戲球個數受到限制,設定有最大開啟次數和最長開啟時間。即,在全部中小彩游戲中如果有規定個數(例如9個)的游戲球入賞,則即使在進行中小彩游戲的途中也結束該游戲。

另外,在“中頭彩游戲”以及“中小彩游戲”中一局游戲的執行次數、在一局游戲中大入賞口的最大開啟次數·最長開啟時間等大入賞口的開關方式,并不僅限于本實施例中的例子,而是根據機型的種類和其機型的規格等酌情設定。

(游戲條件的說明)

以下,關于成為進行游戲時的前提的游戲條件予以說明。在本實施例中,相對于中頭彩的中獎概率,在“低概率”狀態或者“高概率”狀態下進行游戲;而相對于游戲球對起動口的易入賞性,在“縮時”狀態或者“非縮時”狀態下進行游戲。初始(接通電源時)游戲條件,被設定為既是“低概率”狀態又是“非縮時”狀態,而在本實施例中,將相對于游戲者來說各游戲條件為最不利的游戲條件狀態稱為“通常狀態”。

在本實施例中,中頭彩的中獎概率中的“低概率”,是指在以游戲球進入第一起動口6或者第二起動口7為條件而進行的特殊圖案抽獎的中頭彩判定中,中頭彩的中獎概率設定為對游戲者相對不利的1/333。在這里所說的“中頭彩”,是指在中頭彩的抽獎中獲得執行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。與此相反,“高概率”是指中頭彩的中獎概率比“低概率”高,即,設定為對游戲者相對有利的1/36。因此,當中頭彩的中獎概率為“高概率”時,比“低概率”時更容易中頭彩,并且每單位時間內的中頭彩中獎可能次數相對增多,因此可以說是對游戲者有利的狀態。

所謂“非縮時”,是指以游戲球進入入賞通過口9、10為條件而進行的與普通圖案的抽獎相對應的普通圖案的變化顯示所需的時間(以下,簡稱為普圖變化時間)被設定為29秒,并且,在普通圖案的抽獎中中獎為“中彩”時進行動作的第二起動口控制裝置70的動作時間(第二起動口7的開啟時間)總和被設定為5.6秒或者0.2秒。在這里,之所以采用“總和”,是因為在1次中彩中第二起動口7有時會開啟多次,或者在1次中彩中能夠入賞的游戲球個數受到限制。

然而,在非縮時狀態下,游戲球一旦進入入賞通過口9、10,則進行普通圖案的抽獎,其抽獎結果,在與該抽獎相對應的29秒鐘的普通圖案的變化顯示之后,通過普通圖案的停止顯示而報知。此外,當抽獎結果為“中彩”時,第二起動口7在其后開啟5.6秒或者0.2秒,進入游戲球可以進入的狀態。另外,在本實施例中,在普通圖案的抽獎中中彩時,第二起動口7的開啟時間為5.6秒的概率為90%,開啟時間為0.2秒的概率為10%。即,在非縮時狀態中,第二起動口7的開啟時間期待值為5.06秒。

與此相反,所謂“縮時”,是指普圖變化時間被設定為比“非縮時”短為3秒,且,第二起動口控制裝置70的動作時間被設定為比“非縮時”長為6.0秒。因此,在“縮時”時,比“非縮時”時游戲球更容易進入第二起動口7。其結果,在每單位時間內特殊圖案抽獎的可執行次數增多。由于中頭彩的中獎概率為一定,因此特殊圖案抽獎的執行次數較多時更容易中頭彩。即,易入賞性為“縮時”狀態時,單位時間內中頭彩的中獎次數相對增多,因此與“非縮時”狀態相比較,可以說“縮時”狀態是對游戲者更有利的狀態。

在本實施例中,游戲球一旦進入起動口6、7,則能夠獲得3個賞球,但是在“非縮時”狀態時,游戲者即使通過對操作手柄3的適當操作而發射游戲球,與“縮時”狀態時相比較游戲者所持有的游戲球個數也很容易減少。另一方面,在“縮時”狀態時,與“非縮時”狀態相比較,游戲球很容易進入第二起動口7,因此能夠抑制游戲者所持有的游戲球個數的減少。另外,在本實施例中,在普通圖案抽獎中中彩的中獎概率,因游戲球進入起動口的易入賞性而在任何狀態(非縮時狀態/縮時狀態)下均不同。

如上所述,根據中頭彩的中獎,決定中頭彩游戲的種類(長時間中彩游戲·短時間中彩1游戲·短時間中彩2游戲)和在中頭彩游戲后重新設定的游戲條件狀態(高概率狀態/低概率狀態以及縮時狀態/非縮時狀態)。鑒于上述情形,實際中頭彩的種類(基于游戲者所享受利益程度的中頭彩種類)可以說是,所執行中頭彩游戲的種類和在該中頭彩游戲結束以后重新設定的游戲條件狀態的組合。因此,以下,除了基于特圖停止圖案數據的中頭彩種類之外,還基于通過中頭彩而引導的中頭彩游戲的種類和中頭彩游戲后游戲條件的組合,即,游戲者所享受的利益種類,可以對中頭彩的種類進行分類。即,將根據中獎而執行長時間中彩游戲,然后將游戲條件的狀態設定為“高概率”狀態且“縮時”狀態的中頭彩稱為“高概率縮時長時間中彩”;將根據中獎而執行長時間中彩游戲,然后將游戲條件的狀態設定為“低概率”狀態且“縮時”狀態的中頭彩稱為“低概率縮時長時間中彩”;將根據中獎而執行短時間中彩1游戲,然后將游戲條件的狀態設定為“高概率”狀態且“縮時”狀態的中頭彩稱為“高概率縮時短時間中彩1”;將根據中獎而執行短時間中彩1游戲,然后將游戲條件的狀態設定為“高概率”狀態且“非縮時”狀態的中頭彩稱為“高概率無縮時短時間中彩1”;將根據中獎而執行短時間中彩2游戲,然后將游戲條件的狀態設定為“高概率”狀態且“非縮時”狀態的中頭彩稱為“高概率無縮時短時間中彩2”。

另外,一旦中頭彩,則與該中頭彩游戲前的狀態無關,在開始該中頭彩游戲時,將設定為通常狀態。即,易入賞性在中頭彩游戲中一定會進入非縮時狀態。另一方面,即使中獎為中小彩,在該中小彩游戲期間,游戲條件的狀態也不發生變化。即,游戲條件的狀態,在中小彩游戲期間,也繼續保持中獎為該中小彩時的狀態。

(主控制基板的主處理)

使用圖9說明主控制基板101的主處理。

一旦通過電源基板107向主CPU?101a供電,則在主CPU?101a中發生系統重置,主CPU?101a將進行以下主處理。

首先,在步驟S10中,主CPU?101a進行初始化處理。在該處理中,主CPU?101a,根據電源的接通,從主ROM?101b中讀取啟動程序,同時對主RAM?101c的各存儲區域進行初始化處理。

在步驟S20中,主CPU?101a更新在由抵達判定用隨機值、特圖變化模式判定用隨機值等構成的特殊圖案的變化顯示中用于決定特圖變化模式的隨機數。

在步驟S30中,主CPU?101a更新由中頭彩判定用初始值隨機數、特殊圖案判定用初始值隨機數、中彩判定用初始值隨機數等構成的初始值隨機數。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。

(主控制基板的定時器插入處理)

使用圖10說明主控制基板101的定時器插入處理。

通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發生電路,在每一個規定周期(4毫秒)內產生一次定時脈沖,從而執行以下所述的定時器插入處理。

首先,在步驟S100中,主CPU?101a,使存儲在主CPU?101a的寄存器中的信息退出到堆棧區。

在步驟S110中,主CPU?101a進行時間控制處理,以更新進行特殊圖案變化時間的更新處理、特殊圖案停止時間的更新處理、開始時間的更新處理、大人賞口8的開關時間的更新處理等的特殊游戲定時計數器、以及進行普通圖案變化時間的更新處理、普通圖案停止時間的更新處理及第二起動口7的開關時間的更新處理等的輔助游戲定時計數器。

在步驟S120中,主CPU?101a進行中頭彩判定用隨機值、特殊圖案判定用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數更新處理。具體地說,在各個隨機數計數器值上加1而更新隨機數計數器。另外,在加法運算的結果超過了隨機數范圍的最大值時,將隨機數計數器還原為0,在隨機數計數器循環1周時,參照當時的初始值隨機數的值更新隨機數。

在步驟S130中,主CPU?101a進行初始值隨機數更新處理,其在中頭彩判定用初始值隨機數計數器、特殊圖案用初始值隨機數計數器、中彩判定用初始值隨機數計數器上加1而更新隨機數計數器。

在步驟S200中,主CPU?101a進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU?101a進行輸入控制處理,其判定是否從規定的檢測傳感器重新傳送了有效信號。詳細內容將在后文中使用圖11進行說明。

在步驟S300中,主CPU?101a進行特圖特電控制處理(特殊圖案相關處理),其用來控制(特殊圖案系列裝置的控制)第一特殊圖案顯示裝置19、第二特殊圖案顯示裝置20、第一特殊圖案保留數顯示裝置22、第二特殊圖案保留數顯示裝置23以及大入賞口控制裝置80。詳細內容將在后文中使用圖18~圖31進行說明。

在步驟S400中,主CPU?101a進行普圖普電控制處理(普通圖案系列處理),其用來控制(普通圖案系列裝置的控制)普通圖案顯示裝置21、普通圖案保留數顯示裝置24、第二起動口控制裝置70。詳細內容將在后文中使用圖32~圖36進行說明。

在步驟S500中,主CPU?101a進行賠付控制處理。在該處理中,主CPU?101a確認與起動口(第一起動口6、第二起動口7)、大入賞口8以及普通入賞口11相對應的賞球計數器是否超過了“0”,而且在超過了“0”時,將顯示與各個入賞口相對應的賞球個數的賞球要求信號傳送至賠付控制基板103。此外,在傳送賞球信號時,進行從與其信號相關的賞球計數器上減“1”的更新處理。

在步驟S600中,主CPU?101a進行數據生成處理,其生成用于將游戲相關的信息作為外部信號輸出至游戲信息顯示裝置700等外部裝置的外部信號輸出控制數據、用于驅動第二起動口開關螺線管70c以及大入賞口開關螺線管80c的驅動控制數據(起動口開關螺線管驅動數據以及大入賞口開關螺線管驅動數據)、以及用于在圖案顯示裝置19、20、21和保留數顯示裝置22、23、24中顯示規定圖案的顯示控制數據(特殊圖案顯示數據、普通圖案顯示數據、特殊圖案保留顯示數據、普通圖案保留顯示)。

在步驟S700中,主CPU?101a進行輸出控制處理。在該處理中,首先進行端口輸出處理,其基于在上述步驟S600中所生成的外部信號輸出控制數據、驅動控制數據而輸出信號。接著,為了使圖案顯示裝置19、20、21以及保留顯示裝置22、23、24的各個LED亮燈,進行基于在上述步驟S600中所生成的顯示控制數據而輸出信號的顯示裝置輸出處理。最后,進行命令傳送處理,其將設定在主RAM?101c的傳送緩沖器中的命令傳送至其他基板。

在步驟S800中,主CPU?101a,將在步驟S100中退出的信息恢復到主CPU?101a的寄存器中。

使用圖11說明輸入控制處理。首先,在步驟S210中,主CPU?101a判定是否從普通入賞口檢測傳感器11a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口11。主CPU?101a,在從普通入賞口檢測傳感器11a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數器上相加規定的數據而更新。

在步驟S220中,主CPU?101a判定是否輸入了來自大入賞口檢測傳感器8a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了大入賞口8。主CPU?101a,在從大入賞口檢測傳感器8a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數器上相加規定的數據而更新,同時相加用于計數進入大入賞口8的游戲球的一局游戲入賞計數器(C)的計數器值而更新。

在步驟S230中,主CPU?101a判定是否輸入了來自第一起動口檢測傳感器6a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第一起動口6。詳細內容將在后文中使用圖12以及圖13進行說明。

在步驟S240中,主CPU?101a判定是否輸入了來自第二起動口檢測傳感器7a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第二起動口7。詳細內容將在后文中使用圖14以及圖15進行說明。

在步驟S250中,主CPU?101a判定是否輸入了來自第一入賞通過口檢測傳感器9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第一入賞通過口9。詳細內容將在后文中使用圖16進行說明。

在步驟S260中,主CPU?101a判定是否輸入了來自第二入賞通過口檢測傳感器10a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第二入賞通過口10。詳細內容將在后文中使用圖17進行說明。一旦本處理結束,則結束輸入控制處理。

以下,使用圖12以及圖13說明第一起動口檢測傳感器輸入處理。在步驟S231中,主CPU?101a判定是否從第一起動口檢測傳感器6a輸入了有效的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第一起動口6。如果沒有有效的檢測信號,則結束該處理,如果有有效的檢測信號,則在步驟S232中,在起動口賞球計數器上加“1”而進行更新,同時在主RAM?101c的第一起動口入賞標志存儲區域中將第一起動口入賞標志設定為ON。

主CPU?101a,在步驟S233中,判定第一特殊圖案保留數計數器的計數器值(U1,還稱為“第一特圖保留數”)是否小于4(上限值)。如果計數器值(U1)為4,則結束該處理;如果第一特圖保留數(U1)小于4,則意味著能夠獲得執行特殊圖案變化顯示的權利,因此,主CPU?101a,在步驟S234中,在第一特殊圖案保留數計數器的計數器值(U1)上加“1”而進行更新。

主CPU?101a,在步驟S235中獲取由中頭彩判定用隨機數、特殊圖案判定用隨機數、抵達判定用隨機數以及特圖變化模式判定用隨機數構成的游戲介質信息,并在步驟S236中存儲在第一特殊圖案保留存儲區域。

此外,主CPU?101a,在步驟S237中進行基于游戲球進入第一起動口6的第一預先判定處理,而在步驟S238中,將第一起動口入賞指定命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。此時,為了更新顯示在第一特殊圖案保留數顯示裝置21上的第一特圖保留數(U1),將顯示其保留數的特殊圖案保留顯示數據設定在主RAM?101c的規定區域。

使用圖13說明第一預先判定處理。第一預先判定處理,是在該特殊圖案的變化顯示(報知特殊圖案的抽獎結果)之前臨時性地決定在下述步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中決定的規定事項的處理。

主CPU?101a,在步驟S237-1中,判定當前是否為特殊圖案的變化顯示中。主CPU?101a,在步驟S237-1中,在判定為“No”時,結束該第一預先判定處理;在判定為“Yes”時,將在步驟S237-2中進行第一預先判定。具體地說,基于在步驟S236中存儲的與特殊圖案抽獎相關的游戲介質信息(中頭彩判定用隨機數、特殊圖案判定用隨機數、抵達判定用隨機數、以及特圖變化模式判定用隨機數),進行中頭彩判定、特殊圖案判定、抵達判定以及特圖變化模式判定。即,主CPU?101a,在第一預先判定中,臨時性地進行下述步驟S311的中頭彩判定處理、步驟S312的特殊圖案判定處理、以及步驟S313的特圖變化模式判定處理。

在步驟S238中所設定的第一起動口入賞指定命令中反映著該判定結果。即,第一起動口入賞指定命令是圖23~圖26所示的特圖變化開始命令的高字節“E6H”被替換為“E4H”的命令。根據該高字節“E4H”識別游戲球進入第一起動口6而獲得的起動口入賞指定命令,而且根據低字節識別該預先判定的結果。

接著,使用圖14以及圖15說明第二起動口檢測傳感器輸入處理。在步驟S241中,主CPU?101a判定是否從第二起動口檢測傳感器7a輸入了有效的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第二起動口7。在沒有輸入有效的檢測信號時,結束該處理;而在輸入了有效的檢測信號時,在步驟S242中,在起動口入賞計數器上加“1”而進行更新,然后在下述第二起動口入賞規定計數器上加“1”而更新的同時,在主RAM?101c的第二起動口入賞標志存儲區域中將第二起動口入賞標志設定為ON。所謂第二起動口入賞規定標志,是指在1次輔助游戲中計數進入第二起動口7的游戲球個數的裝置。這是因為在本實施例中,在1次輔助游戲中進入第二起動口7的游戲球個數受到限制。

主CPU?101a,在步驟S243中,判定第二特殊圖案保留數計數器的計數器值(U2)是否小于4(上限值)。如果計數器值(U2)大于4,則結束該處理;如果計數器值(U2)小于4,則能夠獲得執行特殊圖案變化顯示的權利,因此在步驟S244中在第二特殊圖案保留數計數器的計數器值(U2)上加“1”而進行更新。

此外,主CPU?101a,在步驟S245中獲取由中頭彩判定用隨機數、特殊圖案判定用隨機數、抵達判定用隨機數以及特圖變化模式判定用隨機數構成的游戲介質信息,并在步驟S246中存儲在第二特殊圖案保留存儲裝置。

此外,主CPU?101a,在步驟S247中基于游戲球進入第二起動7而進行第二預先判定處理,并在步驟S248中,將第二起動口入賞指定命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。此時,為了更新在第二特殊圖案保留數顯示裝置22中顯示的第二特圖保留數(U2),將顯示其保留數的特殊圖案保留顯示數據設定在主RAM?101c的規定區域。

使用圖15說明第二預先判定處理。第二預先判定處理,是在該特殊圖案的變化顯示(報知特殊圖案的抽獎結果)之前臨時性地決定在下述步驟S310的特殊圖案存儲判定處理中決定的規定事項的處理。

主CPU?101a,在步驟S247-1中,判定當前是否為特殊圖案的變化顯示中。主CPU?101a,在步驟S247-1中,在判定為“No”時,結束該第二預先判定處理;在判定為“Yes”時,在步驟S247-2中進行第二預先判定。具體地說,基于在步驟S246中所存儲的與特殊圖案抽獎相關的游戲介質信息(中頭彩判定用隨機數、特殊圖案判定用隨機數、抵達判定用隨機數、以及特圖變化模式判定用隨機數),進行中頭彩判定、特殊圖案判定、抵達判定以及特圖變化模式判定。即,主CPU?101a,在第二預先判定中,臨時性地進行下述步驟S311的中頭彩判定處理、步驟S312的特殊圖案判定處理、以及步驟S313的特圖變化模式判定處理。

在步驟S248中設定的第二起動口入賞指定命令中,反映著上述判定結果。即,第二起動口入賞指定命令是圖23~圖26所示的特圖變化開始命令的高字節“E7H”被替換為“E5H”的命令。根據該高字節“E5H”識別游戲球進入第二起動口7而獲得的起動口入賞指定命令,并且根據低字節識別該預先判定的結果。

以下,使用圖16(a)說明第一入賞通過口檢測傳感器輸入處理。在步驟S251中,主CPU?101a判定是否從第一入賞通過口檢測傳感器9a輸入了有效的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第一入賞通過口9。在沒有輸入有效的檢測信號時,結束該處理;而在輸入了有效的檢測信號時,在步驟S252中,判定普通圖案保留數計數器的計數器值(G,還稱為“普圖保留數”)是否小于4(上限值)。如果計數器值(G)為4,則結束該處理,如果普圖保留數(G)小于4,則意味著能夠獲得執行普通圖案變化顯示的權利,因此,主CPU?101a,在步驟S253中,在普通圖案保留數計數器的計數器值(G)上加“1”而進行更新。

主CPU?101a,在步驟S254中獲取由中彩判定用隨機數、普通圖案判定用隨機數等構成的游戲介質信息,并在步驟S255中存儲在普通圖案保留存儲區域。

此外,主CPU?101a,在步驟S256中,基于游戲球進入第一入賞通過口9而進行第三預先判定處理,并在步驟S257中,將第一通過口入賞指定命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。此時,為了更新在普通圖案保留數顯示裝置22中所顯示的普圖保留數(G),將顯示其保留數的普通圖案保留顯示數據設定在主RAM?101c的規定區域。

使用圖16(b)說明第三預先判定處理。第三預先判定處理,是在該普通圖案顯示(報知普通圖案的抽獎結果)之前臨時性地決定在下述步驟S410的普通圖案存儲判定處理中決定的規定事項的處理。

主CPU?101a,在步驟S256-1中,判定當前是否為普通圖案的變化顯示中。主CPU?101a,在步驟S256-1中判定為“No”時,結束該第三預先判定處理;在判定為“Yes”時,在步驟S256-2中進行第三預先判定。具體地說,基于在步驟S255中所存儲的規定的隨機數(例如,中彩判定用隨機數以及普通圖案判定用隨機數(游戲介質信息)),進行規定的判定(例如,中彩判定以及普通圖案判定)。

另外,根據需要,也可以在步驟S254中,獲取普圖變化判定用隨機數,并在該第三預先判定中進行普圖變化模式判定。另外,在步驟S257中所設定的第一通過口入賞指定命令中,基于該判定結果反映該判定結果。即,第一通過口入賞指定命令,與該入賞的入賞通過口種類以及該預先判定的結果相對應。

以下,使用圖17(a)說明第二入賞通過口檢測傳感器輸入處理。在步驟S261中,主CPU?101a判定是否從第二入賞通過口檢測傳感器10a輸入了有效的檢測信號,即,判定游戲球是否進入了第二入賞通過口10。在沒有輸入有效的檢測信號時,結束該處理;在輸入了有效的檢測信號時,在步驟S262中,判定普通圖案保留數計數器的計數器值(G,還稱為“普圖保留數”)是否小于4(上限值)。如果計數器值(G)為4,則結束該處理,如果普圖保留數(G)小于4,則意味著能夠獲得執行普通圖案變化顯示的權利,因此,主CPU?101a,在步驟S263中,在普通圖案保留數計數器的計數器值(G)上加“1”而進行更新。

主CPU?101a,在步驟S264中獲取由中彩判定用隨機數、普通圖案判定用隨機數等構成的游戲介質信息,并在步驟S265中存儲在普通圖案保留存儲區域。

此外,主CPU?101a,在步驟S266中,基于游戲球進入第二入賞通過口10而進行第四預先判定處理,而在步驟S267中,將第二通過口入賞指定命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。此時,為了更新在普通圖案保留數顯示裝置22中所顯示的普圖保留數(G),將顯示其保留數的普通圖案保留顯示數據設定在主RAM?101c的規定區域。

使用圖17(b)說明第四預先判定處理。第四預先判定處理是在該普通圖案顯示(報知普通圖案的抽獎結果)之前臨時性地決定在下述步驟S410的普通圖案存儲判定處理中決定的規定事項的處理。

主CPU?101a,在步驟S266-1中,判定當前是否為普通圖案的變化顯示中。主CPU?101a,在步驟S266-1中,在判定為“No”時,結束該第四預先判定處理;在判定為“Yes”時,在步驟S266-2中進行第四預先判定。具體地說,基于在步驟S265中所存儲的規定隨機數(例如,中彩判定用隨機數以及普通圖案判定用隨機數(游戲介質信息)),進行規定的判定(例如,中彩判定以及普通圖案判定)。

另外,根據需要,也可以在步驟S265中,獲取普圖變化判定用隨機數,并在該第四預先判定中進行普圖變化模式判定。另外,在步驟S267中所設定的第二通過口入賞指定命令中,基于該判定結果反映該判定結果。即,第二通過口入賞指定命令,與該入賞的入賞通過口種類以及該預先判定的結果相對應。

使用圖18說明特圖特電控制處理。在步驟S301中,載入特圖特電處理數據的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數據中參照分支地址,當特圖特電處理數據=0時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數據=1時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數據=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數據=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數據=4時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數據=5時,將處理轉移至特殊游戲結束處理(步驟S360)。詳細內容將在后文中使用圖19~圖31進行說明。

使用圖19說明特殊圖案存儲判定處理。首先,在步驟S310-1中,主CPU?101a判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中,則結束該處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S310-2。

在步驟S310-2中,主CPU?101a判斷第二特圖保留數(U2)是否大于1。在第二特圖保留數(U2)并非大于1時,將處理轉移至步驟S310-4;在判斷第二特圖保留數(U2)大于1時,將處理轉移至步驟S310-3。

主CPU?101a,在步驟S310-3中,從第二特殊圖案保留數計數器的計數器值中減去“1”而進行更新,而在步驟S310-6中,進行存儲在第二特殊圖案保留存儲區域的數據的移動處理,并將存儲在第一存儲部~第四存儲部中的各個數據轉移到前1個存儲部。

例如,另外,存儲在第二特殊圖案保留存儲區域的第四存儲部中的數據,被轉移至第二特殊圖案保留存儲區域的第三存儲部中。另外,存儲在第二特殊圖案保留存儲區域的第一存儲部中的數據,將被轉移至第一特殊圖案以及第二特殊圖案共享的該變化用存儲部(第0存儲部)中,而存儲在第0存儲部的數據將被刪除。據此,刪除在前一次游戲中所使用的中頭彩判斷用隨機值、特殊圖案判斷用隨機值、抵達判斷用隨機數以及特圖變化模式判斷用隨機數。此外,在前一次游戲中所使用的停止圖案數據、游戲條件數據以及期間特定數據也從各個與其相對應的存儲區域中刪除。

另一方面,在步驟S310-4中,主CPU?101a,判斷第一特圖保留數(U1)是否大于1。主CPU?101a,在步驟S310-4中,在判斷為第一特圖保留數(U1)大于1時,在步驟S310-5中,從第一特殊圖案保留數計數器的計數器值中減去“1”而進行更新,并且在步驟S310-6中,進行在第一特殊圖案保留存儲區域中所存儲的數據的移動處理。

例如,另外,存儲在第一特殊圖案保留存儲區域的第四存儲部中的數據,將被轉移至第一特殊圖案保留存儲區域的第三存儲部。另外,存儲在第一特殊圖案保留存儲區域的第一存儲部中的數據,將被轉移至該變化用存儲部(第0存儲部),而存儲在第0存儲部的數據將被刪除。據此,刪除在前一次游戲中所使用的中頭彩判斷用隨機值、特殊圖案判斷用隨機值、抵達判斷用隨機數以及特圖變化模式判斷用隨機數。此外,在前一次游戲中所使用的停止圖案數據、游戲條件數據以及期間特定數據也從各個與其相對應的存儲區域中刪除。

另外,為了伴隨在步驟S310-6中實施的數據移動處理(該保留的消化處理),而更新第一特圖保留數(U1)或者第二特圖保留數(U2),具體地說,為了更改與其數據的起動口種類相對應的特殊圖案保留數顯示裝置22、23的顯示內容,將第一、第二特殊圖案保留顯示數據設定在主RAM101c的規定區域。在該保留顯示數據中,包含與特殊圖案保留數顯示裝置的種類相關的信息以及與特殊圖案保留數(U1或者U2)相關的信息。

另外,在本實施例中,在步驟S310-2~S310-6中比第一特殊圖案存儲區域更優先轉移第二特殊圖案存儲區域,但是按照游戲球進入起動口的順序,也可以轉移第一特殊圖案存儲區域或者第二特殊圖案存儲區域,還可以比第二特殊圖案存儲區域更優先轉移第一特殊圖案存儲區域。

在步驟S310-4中,在判定為第一特殊圖案保留數(U1)并非大于1時,將處理轉移至步驟S319-1~步驟S391-3的等待客人狀態設定處理。主CPU?101a,首先在步驟S319-1中,判定在演示判定標志存儲區域中是否設定有演示判定標志“01H”。如果在演示判定標志存儲區域中設定有演示判定標志“01H”,則結束該特殊圖案存儲判定處理;如果在演示判定標志存儲區域中沒有設定演示判定標志“01H”,則將處理轉移至步驟S319-2。

在步驟S319-2中,主CPU?101a,為了避免在下述步驟S319-3中多次設定演示指定命令,而在演示判定標志存儲區域中設定演示判定標志“01H”。

在步驟S319-3中,主CPU?101a,將演示指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域,并結束特殊圖案存儲判定處理。

在步驟S311中,主CPU?101a,基于在上述步驟S310-6中轉移的存儲在新的第0存儲部中的數據,執行中頭彩判定處理。

在這里,使用圖20說明中頭彩判定處理。首先,主CPU?101a,在步驟S311-1中,判定該中頭彩判定處理是否根據游戲球進入哪一個起動口而進行。具體地說,判定與該中頭彩判定相關的中頭彩判定用隨機數(游戲介質信息)是否根據游戲球進入第一起動口6而獲取。

主CPU?101a,在步驟S311-1中判斷為第一起動口6時,在步驟S311-2中選擇第一特殊圖案用中頭彩判定表。另一方面,在步驟S311-1中判斷為不是第一起動口6(是第二起動口7)時,在步驟S311-3中,主CPU?101a選擇第二特殊圖案用中頭彩判定表。

接著,在步驟S311-4中,主CPU?101a判斷在高概率標志存儲區域中標志是否被設定為ON。在這里,所謂在高概率標志存儲區域中標志被設定為ON,是指當前中頭彩的中獎概率為高概率。

在步驟S311-4中,如果判斷在高概率標志存儲區域中標志被設定為ON,則在步驟S311-5中,主CPU?101a從在步驟S311-2或者步驟S311-3中選擇的表中進一步選擇“第一高概率用中頭彩判定表”或者“第二高概率用中頭彩判定表”。另一方面,如果判斷在高概率游戲標志存儲區域中標志未被設定為ON,則在步驟S311-6中,主CPU?101a從在步驟S311-2或者步驟S311-3中選擇的表中進一步選擇“第一低概率用中頭彩判定表”或者“第二低概率用中頭彩判定表”。

在步驟S311-7中,主CPU?101a,基于在上述步驟S311-5或者步驟S31-6中所選擇的“高概率中頭彩判定表”或者“低概率中頭彩判定表”而判定在上述步驟S310-6中轉移的第0存儲部中的中頭彩判定用隨機值,并結束該中頭彩判定處理。

如果中頭彩判定處理結束,則主CPU?101a返回圖19所示的特殊圖案存儲判定處理,并在步驟S312中,進行特殊圖案判定處理。在特殊圖案判定處理中,基于中頭彩判定處理的結果,決定在特殊圖案顯示裝置19、20中所停止顯示的特殊圖案的方式。在這里,使用圖21說明特殊圖案判定處理。

首先,主CPU?101a,在步驟S312-1中,判定該中頭彩判定的結果是否為“中頭彩”。在這里,如果被判定為“中頭彩”,則主CPU?101a,在步驟S312-5中選擇中頭彩中獎用的特殊圖案判定表;如果沒有被判定為“中頭彩”,則將處理轉移至步驟S312-2。

在步驟S312-2中,主CPU?101a,判定該中頭彩判定的結果是否為“中小彩”。如果被判定為“中小彩”,則主CPU?101a,在步驟S312-6中選擇中小彩中獎用的特殊圖案判定表。

在步驟S312-2中,在沒有被判定為中小彩時,主CPU?101a,將處理轉移至步驟S312-3,并進行抵達判定。具體地說,將在上述步驟S310-6中所轉移的第0存儲部中的抵達判定用隨機值與抵達判定表進行對照。

在步驟S312-4中,主CPU?101a判定在上述步驟S312-3中的抵達判定結果是否被判定為“有抵達”。如果被判定為“有抵達”,則將處理轉移至步驟S312-7,并選擇有抵達未中彩用特殊圖案判定表。另一方面,被判定為不是“有抵達”,即,被判定為“無抵達”時,將處理轉移至步驟S312-8,并選擇無抵達未中彩用特殊圖案判定表。

主CPU?101a,在步驟S312-9中,基于在起動口入賞標志存儲區域中被設定為ON的標志,確認與該處理相關的起動口(第一起動口6或者第二起動口7),而在步驟S312-10中,基于起動口的種類,選擇第一起動口用特殊圖案判定表或者第二起動口用特殊圖案判定表中的任意一個。

在步驟S312-11中,主CPU?101a進行特殊圖案判定,其將在上述步驟S310-6中所轉移的第0存儲部中的特殊圖案判定用隨機值與所選擇的特殊圖案判定表進行對照。此外,在步驟S312-12中,基于在步驟S312-11中的特殊圖案判定的結果,決定游戲顯示圖案指定命令,并將所決定的游戲顯示圖案指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。接著,主CPU101a,在步驟S312-13中,基于在步驟S312-11中的特殊圖案判定的結果,決定與特殊圖案相關的停止圖案數據(以下,簡稱為“特圖停止圖案數據”),即,特殊圖案的種類,并將所決定的特圖停止圖案數據設定在主RAM?101c的規定區域。

所決定的特圖停止圖案數據,也可以在如下所述的圖22的特圖變化模式決定處理中決定特圖變化模式時、在圖27的特殊圖案停止處理中判斷“中頭彩特殊圖案”或者“中小彩特殊圖案”時、在圖29的中頭彩游戲處理和圖30的中小彩游戲處理中決定大入賞口8的開關方式時使用。

在步驟S312-14中,主CPU?101a,基于特圖停止圖案數據,設定在中頭彩結束后設定游戲條件時所參照的游戲條件數據。具體地說,主CPU101a,通過確認高概率標志存儲區域,選擇與當前中頭彩的中獎概率狀態相對應的參照數據判斷表。接著,將所選擇的參照數據判斷表與特圖停止圖案數據進行對照而決定游戲條件數據,并設定在主RAM?101c的游戲條件數據存儲區域。另外,該處理,在中頭彩的判斷結果為中小彩以及未中彩時,將不進行。

接著,在步驟S312-15中,主CPU?101a,基于特圖停止圖案數據,設定期間特定數據,并結束該特殊圖案判斷處理。具體地說,主CPU?101a,通過確認高概率標志存儲區域,而選擇與當前中頭彩的中獎概率狀態相對應的參照數據判斷表。接著,將所選擇的參照數據判斷表與特圖停止圖案數據進行對照而決定期間特定數據,并設定在主RAM?101c的期間特定數據存儲區域。

這樣,一旦結束特殊圖案判斷處理,則主CPU?101a返回圖19所示的特殊圖案存儲判斷處理中,在步驟S313中,進行特圖變化模式判斷處理。在特圖變化模式判斷處理中,基于中頭彩判定的結果、特殊圖案判定的結果以及抵達判定的結果,決定包含與該(從現在開始進行)特殊圖案的變化顯示所需的時間(以下,簡稱為特圖變化時間)等相關的信息的特圖變化模式。

使用圖22說明特圖變化模式判定處理。首先,主CPU?101a,在步驟S313-1中,參照存儲在期間特定標志存儲區域中的期間特定標志。所謂期間特定標志,如下所述,是指顯示在執行特殊游戲之后的規定期間內的標志,其存儲(ON)在期間特定標志存儲區域。主CPU?101a,在步驟S313-2中,基于起動口入賞標志,確認與該處理相關的起動口的種類。

在期間特定標志存儲區域中被設定為ON的標志中,有相對應的特定期間的種類。即,由特殊游戲后的規定期間所構成的特定期間,與產生特定期間的特獎的種類相關聯,更是與在特獎的種類為中頭彩時在中頭彩游戲后重新設定的游戲條件的狀態以及中頭彩的種類相關聯。在本實施例中,一旦中獎為概率變化中頭彩,則在該中頭彩游戲后標志“F11”被設定為ON;同樣,一旦中獎為通常中頭彩,則標志“F12”被設定為ON;一旦中獎為突發概率中頭彩,則標志“F13”被設定為ON;一旦中獎為潛在概率中頭彩,則標志“F14”被設定為ON;如果在中頭彩的中獎概率為低概率狀態下中獎為中小彩游戲,則標志“F15”被設定為ON。

上述特定期間的長度,依據特殊圖案變化顯示的執行次數而設定,在其特定期間內沒有中獎為特獎(中頭彩或者中小彩)的狀態下,一旦進行規定次數的特殊圖案變化顯示(公布特獎抽獎的結果),則結束該特定期間。另外,在接通電源(恢復)之后或者在不是特定期間的通常期間內,在期間特定標志存儲區域中不存儲任何標志。

主CPU?101a之所以在特圖變化模式決定處理中參照起動口以及期間特定標志,是因為在本實施例中,用于決定特圖變化模式的表即特圖變化模式判定表,將根據起動口以及有無期間特定標志(通常期間或者特定期間)和期間特定標志的種類被大體分類(參照圖23~圖26)。即,是因為所選擇(參照)的特圖變化模式判定表根據通常期間、與概率變化中頭彩相關的特定期間、與突發概率中頭彩相關的特定期間、與通常中頭彩相關的特定期間、與潛在中頭彩相關的特定期間、或者在低概率狀態下與中小彩相關的特定期間而不同。因此,主CPU?101a,在步驟S313-1中參照期間特定標志,并選擇與期間特定標志相對應的特圖變化模式判定表。另外,在本實施例中,在與概率變化中頭彩相關的特定期間中的特圖變化模式判定表、和在與突發概率變化中頭彩相關的特定期間中的特圖變化模式判定表相同。另外,在與潛在概率中頭彩相關的特定期間中的特圖變化模式判定表、和在低概率狀態下與小彩相關的特定期間中的特圖變化模式判定表相同。

主CPU?101a,在步驟S313-2中,確認與該特圖變化模式相關的起動口,并選擇基于起動口種類的特圖變化模式判定表。這是因為在本實施例中,用于決定特圖變化模式的表即特圖變化模式判定表,將根據與該特殊圖案抽獎相關的起動口的種類而分類。如圖23~圖26所示,第一特圖變化模式判定表與游戲球進入第一起動口6相關的表,與游戲球進入第二起動口6相關的第二特圖變化模式判定表是圖23~圖26所示的第一特圖變化模式判定表的特圖變化開始命令的高字節“E6H”被替換為“E7H”的表。因此,根據該高字節“E7H”可以識別是通過游戲球進入第二起動口7而獲得的特圖變化開始命令。

接著,主CPU?101a,在步驟S313-3中,基于期間特定數據,判定該中頭彩判定的結果是否為未中彩。主CPU?101a,在判定為未中彩時,在步驟S313-5中,判定該抵達判定的結果是否有抵達。在這里,主CPU?101a,在判定為有抵達時,在步驟S313-6中決定有抵達未中彩用特圖變化模式判定表;在判定為無抵達時,在步驟S313-5中,確認特圖保留數的總和,并在步驟S313-8中,基于該確認的保留數決定為無抵達未中彩用特圖變化模式判定表。另一方面,主CPU?101a,在步驟S313-3中,如果判定為不是未中彩,則在步驟S313-8中,決定基于期間特定數據(特獎的種類)的特圖變化模式判定表。

這樣,如果決定特圖變化模式判定表,則主CPU?101a,在步驟S313-9中,判定特圖變化模式。具體地說,將所決定的特圖變化模式判定表與特圖變化模式判定用隨機數進行對照。

主CPU?101a,一旦決定特圖變化模式,則返回圖19所示的特殊圖案存儲判定處理中,并且在步驟S310-7中,將具有與特圖變化模式相關信息的特圖變化開始命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。所謂特圖變化開始命令,是指與特圖變化模式相對應的命令,游戲顯示控制基板102通過接收該命令,識別特殊圖案變化顯示即將開始,并基于特圖變化開始命令,最終決定與抽獎游戲顯示內容相關聯的抽獎游戲顯示模式。如圖23~圖26所示,特圖變化開始命令,除了特圖變化時間之外,是反映了中頭彩的種類或者中小彩的種類、有無抵達游戲顯示、特圖保留數以及期間種類等的識別信息。

主CPU?101a,在步驟S310-8中,確認該特殊圖案變化顯示開始時的游戲條件狀態,然后將反映該狀態的游戲狀態指定命令設定在主RAM101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域。

此外,主CPU?101a,在步驟S310-9中,將基于該特圖變化模式的特圖變化時間設定在特殊游戲定時計數器中。另外,該特殊游戲定時計數器,在上述步驟S110中,每4ms進行一次減法運算處理。

主CPU?101a,在步驟S310-10中,為了在第一特殊圖案顯示裝置19或者第二特殊圖案顯示裝置20中進行特殊圖案的變化顯示而設定特殊圖案變化顯示用數據,然后暫且結束該特殊圖案變化處理。在特殊圖案變化顯示用數據中,包含進行動作的特殊圖案顯示裝置的種類、變化顯示的方式、變化時間等信息。

主CPU?101a,在步驟S310-11中,在演示判定標志存儲區域中設定標志“00H”,即,將演示判定標志存儲區域清零,然后在步驟S310-12中,設定特圖特電處理數據=1,并結束該特殊圖案存儲判定處理。

接著,使用圖27說明特殊圖案變化處理。主CPU?101a,首先,在步驟S320-1中,判斷是否經過了在步驟S310-9中所設定的特圖變化時間(特殊游戲定時計數器=0?)。其結果,如果判斷沒有經過所設定的時間,則結束特殊圖案變化處理,并執行下一個子程序。

主CPU?101a,在判斷為經過了所設定的特圖變化時間時,在步驟S320-2中,為了向游戲顯示控制基板102傳達特殊圖案的變化顯示結束,而將特圖變化結束命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。

主CPU?101a,在步驟S320-3中,為了在特殊圖案顯示裝置19、20中停止顯示特殊圖案,基于在步驟S312-13中所設定的特圖停止圖案數據,設定特圖停止顯示用數據。據此,向游戲者報知該特殊圖案抽獎的結果。在步驟S320-4中,主CPU?101a,將停止顯示特殊圖案所需的時間(以下,簡稱為“特圖停止時間”。例如,0.8秒)設定在特殊游戲定時計數器中。另外,特殊游戲定時計數器,在步驟S110中,每4ms進行一次減“1”運算處理。

此外,主CPU?101a,在步驟S320-5中,將特圖特電處理數據設定為2,而在步驟S320-6中,將第一起動口入賞標志或者第二起動口入賞標志設定為OFF,并結束該特殊圖案變化處理。

使用圖28說明特殊圖案停止處理。主CPU?101a,首先,在步驟S330-1中,判定是否經過了在步驟S320-4中設定在特殊游戲定時計數器中的特圖停止時間(特殊游戲定時計數器=0?)。其結果,如果判定為沒有經過特圖停止時間,則結束該特殊圖示停止處理;如果判定為經過了特圖停止時間,則將處理轉移至步驟S330-2。

主CPU?101a,在判定為經過了在步驟S320-4中所設定的時間時,在步驟S330-2中,判定在縮時標志存儲區域中標志是否被設定為ON。在縮時標志存儲區域中標志被設定為ON是意味著當前為縮時狀態。如果在縮時標志存儲區域中標志被設定為ON,則將處理轉移至步驟S330-3;如果在縮時標志存儲區域中標志被設定為OFF,則將處理轉移至步驟S330-6。

在步驟S330-3中,主CPU?101a,將從顯示縮時狀態的剩余變化次數(J)的縮時狀態剩余變化次數計數器的計數器值中減去“1”的運算值(J-1)作為新的縮時狀態剩余變化次數(J)進行存儲。

在步驟S330-4中,主CPU?101a,判定是否縮時狀態的剩余變化次數(J)=0。如果縮時狀態的剩余變化次數(J)=0,則將處理轉移至步驟S330-5;如果并非縮時狀態的剩余變化次數(J)=0,則將處理轉移至步驟S330-6。

在步驟S330-5中,主CPU?101a,將在縮時標志存儲區域中存儲的標志設定為OFF。另外,所謂上述縮時狀態的剩余變化次數(J)為“0”是意味著縮時狀態下特殊圖案的變化顯示進行規定次數,然后結束“縮時”狀態下的特殊圖案的變化顯示。

在步驟S330-6中,主CPU?101a,判斷在高概率標志存儲區域中標志是否被設定為ON。所謂在高概率標志存儲區域中標志被設定為ON是意味著當前為高概率狀態。在高概率標志存儲區域中標志被設定為ON時,將處理轉移至步驟S330-7,而在高概率標志存儲區域中標志被設定為OFF時,將處理轉移至步驟S330-10。

在步驟S330-7中,主CPU?101a將從表示高概率狀態的剩余變化次數(X)的高概率狀態的剩余變化次數計數器的計數器值減去“1”的運算值(X-1)作為新的高概率狀態的剩余變化次數(X)進行存儲。

在步驟S330-8中,主CPU?101a判定高概率狀態的剩余變化次數(X)是否等于0。如果高概率狀態的剩余變化次數(X)=0,則將處理轉移至步驟S330-10,如果高概率狀態的剩余變化次數(X)不等于0,則將處理轉移至步驟S330-9。

在步驟S330-9中,主CPU?101a將存儲在高概率標志存儲區域的標志設為OFF。另外,所謂上述高概率狀態的剩余變化次數(X)等于“0”,意味著在高概率狀態下特殊圖案的變化顯示實施規定次數,而結束特殊圖案在“高概率”狀態下的變化顯示。

在步驟S330-10中,主CPU?101a判定期間特定標志(概率變化中頭彩特定期間標志“F11”、通常中頭彩特定期間標志“F22”、突發概率變化中頭彩特定期間標志“F13”、潛在概率變化中頭彩特定期間標志“F14”、或者中小彩特定期間標志“F15”)是否在期間特定標志存儲區域中被設為ON。在期間特定標志存儲區域中標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S330-11,在期間特定標志存儲區域中標志被設為OFF時,將處理轉移至步驟S330-14。

在步驟S330-11中,主CPU?101a將從表示特定期間剩余變化次數(T)的特定期間剩余變化次數計數器的計數器值減去“1”的運算值(T-1)作為新的特定期間剩余變化次數(T)進行存儲。

在步驟S330-12中,主CPU?101a判定特定期間剩余變化次數(T)是否等于0。如果判定特定期間剩余變化次數(T)=0,則將處理轉移至步驟S320-13,如果判定特定期間剩余變化次數(T)不等于0,則將處理轉移至步驟S330-14。

在步驟S330-13中,主CPU?101a將存儲在特定期間標志存儲區域的標志設為OFF。

在步驟S330-14中,主CPU?101a確認當前游戲條件的狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。

在步驟S330-15中,主CPU?101a判定與該特殊圖案停止處理相關的中頭彩判定的判定結果是否為“中頭彩”。具體地說,判定在特圖停止圖案數據存儲區域中所存儲的特圖停止圖案數據是否與中頭彩特殊圖案(停止圖案數據=01~20)相關。在這里,如果被判定為中頭彩特殊圖案,則將處理轉移至步驟S330-18,如果沒有被判定為中頭彩特殊圖案,則將處理轉移至步驟S330-16。

在步驟S330-16中,主CPU?101a同樣判定是否為“中小彩”。具體地說,判定在特圖停止圖案數據存儲區域中所存儲的特圖停止圖案數據是否與中小彩特殊圖案(停止圖案數據=21~24)相關。在這里,如果被判定為中小彩特殊圖案,則將處理轉移至步驟S330-21,如果沒有被判定為中小彩特殊圖案,則將處理轉移至步驟S320-17。

在步驟S330-17中,主CPU?101a將特圖特電處理數據中設定為0,并將處理轉移至圖19所示的特殊圖案存儲判定處理。

主CPU?101a,在步驟S330-21中,將特圖特電處理數據設定為4,而在步驟S330-22中,主CPU?101a判定該中小彩中獎是否在中頭彩的中獎概率為“低概率”狀態時進行。具體地說,判定期間特定數據是否為“36H”或者“37H”。

在這里,如果判定為在“低概率”狀態時進行,則在步驟S330-23中,主CPU?101a將期間特定標志存儲區域以及特定期間剩余變化次數計數器清零(重設)。此外,如果判定為沒有在“低概率”狀態時進行,則主CPU101a將處理轉移至步驟S330-24。

主CPU?101a,在步驟S330-18中,將特圖特電處理數據設定為3,而在步驟S330-19中,重設游戲條件標志存儲區域、高概率狀態的剩余變化次數計數器以及縮時狀態的剩余變化次數計數器。此外,主CPU?101a,在步驟S330-20中,將期間特定標志存儲區域以及特定期間剩余變化次數計數器清零(重設)。

主CPU?101a,在步驟S330-24中,根據特圖停止圖案數據,將與特獎種類相應的開始命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。接著,主CPU?101a,根據特圖停止圖案數據,將與特獎種類相應的開始時間設定在特殊游戲定時計數器中。另外,特殊游戲定時計數器,在上述步驟S110中,每4ms被減法運算處理。通過結束本處理來結束特殊圖案停止處理。

使用圖29說明中頭彩游戲處理。首先,主CPU?101a,在步驟S340-1中,判定當前是否為開始中。在這里所說的開始,是指從中頭彩游戲開始至第一局游戲(大入賞口8的第一次開啟)開始的期間。如果判定當前為開始中,則將處理轉移至步驟S340-2,如果判定當前并非開始中,則將處理轉移至步驟S340-6。

在步驟S340-2中,主CPU?101a,判斷是否經過了預先設定的開始時間。即,判斷特殊游戲定時計數器值是否等于0,當特殊游戲定時計數器值=0時,判斷為經過了開始時間。其結果,在沒有經過所設定開始時間時,結束該中頭彩游戲處理,執行下一個子程序,而在經過了開始時間時,將處理轉移至步驟S340-3。

在步驟S340-3中,主CPU?101a,根據特圖停止圖案數據,確認是哪一種中頭彩,并在選擇與中頭彩的種類相對應的大入賞口開關控制表的同時,將其設定在主RAM?101c的規定區域中。具體地說,根據特圖停止圖案數據,將長時間中彩游戲用大入賞口開關控制表、短時間中彩1游戲用大入賞口開關控制表、或者短時間中彩2游戲用大入賞口開關控制表中的任意一種設定在主RAM?101c的規定區域。接著,主CPU?101a,在一局游戲次數存儲區域中所存儲的值(一局游戲編號(R))中加“1”而存儲。另外,在步驟S340-3的階段,連1次一局游戲也沒有執行,所以主CPU101a,在一局游戲次數存儲區域中存儲“1”。

在步驟S340-4中,主CPU?101a,在一局游戲開啟次數存儲區域中所存儲的值(一局游戲開啟編號(K))中加“1”而存儲。此外,主CPU?101a,使大入賞口開關螺線管80c通電,然后為了開啟大入賞口8,將大入賞口開關螺線管通電開始數據設定在主RAM?101c的規定區域。在這里,主CPU?101a,參照在步驟S340-3中決定的大入賞口開關控制表,并基于一局游戲編號(R)以及一局游戲開啟編號(K),將大入賞口8的開啟時間(大入賞口控制裝置80的動作時間)設定在特殊游戲定時計數器中。另外,特殊游戲定時計數器,在上述步驟S110中,每4ms進行一次減法運算處理。

在步驟S340-5中,主CPU?101a,判定是否K=1,當K=1時,將一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。這是為了將一局游戲開始的信息傳送給游戲顯示控制基板102。例如,在長時間中彩游戲的第一局游戲第一次開啟時,在一局游戲次數存儲區域中設定“1”,而在一局游戲開啟次數存儲區域中設定“1”,所以將表示第一局游戲的一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。另一方面,在一局游戲開啟次數存儲區域中沒有設定“1”時,并不把一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中而結束該中頭彩游戲處理。即,所謂K=1時意味著一局游戲的開始,所以主CPU?101a僅在一局游戲開始時,傳送一局游戲指定命令。另外,如果在長時間中彩游戲中游戲顯示控制基板102接收到一局游戲指定命令,則例如在“ROUND1”的狀態下在圖像輸出裝置13中實施游戲顯示用的顯示。

在步驟S340-6中,主CPU?101a,判斷當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指從結束所有預先設定的一局游戲之后(結束大入賞口8的最后開啟之后)至該中頭彩游戲結束的期間。因此,當判斷當前為結束中時,將處理轉移至步驟S340-17,并判斷是否經過了結束時間,當判斷當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S340-7。

在步驟S340-7中,主CPU?101a,判定大入賞口8等是否為開啟中,即,大入賞口控制裝置80是否為動作中。主CPU?101a,在判定大入賞口8為開啟中時,在步驟S340-8中,判定用于結束大入賞口8開啟的“開啟結束條件”是否已經成立。作為該“開啟結束條件”,采用一局游戲入賞計數器的計數器值在一局游戲中達到規定個數(例如9個)時或者經過了最長開啟時間時(特殊游戲定時計數器值=0時)。此外,當判定“開啟結束條件”已經成立時,將處理轉移至步驟S340-9,當判定不成立“開啟結束條件”時,結束該中頭彩游戲處理。

在步驟S340-9中,主CPU?101a,進行大入賞口關閉處理。大入賞口關閉處理,為了關閉大入賞口8而將大入賞口開關螺線管80c的通電停止數據設定在副RAM?102c的規定區域,同時參照在上述步驟S340-3中所決定的大入賞口開關控制表,并基于當前的一局游戲編號(R)以及一局游戲開啟編號(K),將大入賞口8的關閉時間設定在特殊游戲定時計數器中。據此,關閉大入賞口8。

在步驟S340-10中,主CPU?101a判定是否結束了一次一局游戲。具體地說,一次一局游戲是以開啟編號(K)達到在該一局游戲中所設定的一局游戲開啟次數或者一局游戲入賞計數器的計數器值(C)達到規定個數(例如9個)為條件結束的,所以判定上述條件是否已經成立。此外,當判定一次一局游戲已經結束時,將處理轉移至步驟S340-12,當判定還沒有結束一次一局游戲時,結束該中頭彩游戲處理。

主CPU?101a,在步驟S340-7中,判定大入賞口8不為開啟中時,在步驟S340-11中,判斷是否經過了預先設定的關閉時間。其結果,在沒有經過關閉時間時,結束該中頭彩游戲處理,在經過了關閉時間時,將處理轉移至步驟S340-4。

在步驟S340-12中,主CPU?101a,在將一局游戲開啟次數存儲區域清零的同時,清除一局游戲入賞計數器的計數器值,使其恢復為“0”。

在步驟S340-13中,主CPU?101a判定在一局游戲次數存儲區域中所存儲的值(一局游戲編號(R))是否為在該中頭彩游戲中所執行的一局游戲次數。主CPU?101a,在判定為“YES”時,將處理轉移至步驟S340-15,在判定為“NO”時,將處理轉移至步驟S340-14。

在步驟S340-14中,主CPU?101a在一局游戲次數存儲區域中所存儲的當前一局游戲編號(R)中加“1”而存儲。

在步驟S340-15中,主CPU?101a重設在一局游戲次數存儲區域中所存儲的一局游戲編號(R)。

在步驟S340-16中,主CPU?101a,根據特圖停止圖案數據確認中頭彩的種類,并將與傳送至游戲顯示控制基板102的中頭彩的種類相對應的結束命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中。接著,主CPU?101a,將與中頭彩的種類相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數器中。

在步驟S340-17中,主CPU?101a,判定是否經過了所設定的結束時間,并且,在判定為經過了結束時間時,將處理轉移至步驟S340-18,在判定沒有經過結束時間時,直接結束該中頭彩游戲處理。

在步驟S340-18中,主CPU?101a,將特圖特電處理數據設定為5,并將處理轉移至圖31所示的特殊游戲結束處理。

使用圖30說明中小彩游戲處理。

首先,在步驟S350-1中,主CPU?101a,判斷當前是否為開始中。當判斷當前為開始中時,將處理轉移至步驟S350-2,當判斷當前不為開始中時,將處理轉移至步驟S350-6。

在步驟S350-2中,主CPU?101a,判定是否經過了預先設定的開始時間。即,判定是否特殊游戲定時計數器值=0,在特殊游戲定時計數器值=0時,判定為經過了開始時間。其結果,在沒有經過開始時間時,結束該中小彩游戲處理,在經過了開始時間時,將處理轉移至步驟S350-3。

在步驟S350-3中,主CPU?101a進行中小彩游戲開始處理。中小彩游戲開始處理,根據特圖停止圖案數據選擇與中小彩的種類相對應的第二大入賞口開關控制表。具體地說,根據特圖停止圖案數據,決定中小彩1游戲用大入賞口開關控制表或者中小彩2游戲用大入賞口開關控制表。

在步驟S350-4中,主CPU?101a進行大入賞口開啟處理。在大入賞口開啟處理中,首先,在一局游戲開啟次數存儲區域中所存儲的值(一局游戲開啟編號(K))中加“1”進行存儲。此外,為了開啟大入賞口8而設定大入賞口開關螺線管80c的通電開始數據,同時參照在上述步驟S350-3中所決定的大入賞口開關控制表,將基于當前一局游戲開啟編號(K)的大入賞口8的開啟時間設定在特殊游戲定時計數器中,結束該中小彩游戲。

在步驟S350-5中,主CPU?101a,判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指從最后的大入賞口8開啟結束至該中小彩游戲結束的期間。因此,主CPU?101a,在判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S350-13,在判定當前不為結束中時,將處理轉移至步驟S350-6。

在步驟S350-6中,主CPU?101a判定大入賞口8是否為開啟中。主CPU?101a,在判定大入賞口8并非開啟中時,將處理轉移至步驟S350-10,在判定大入賞口8為開啟中時,在步驟S350-7中,判定用于結束大入賞口8開啟的“開啟結束條件”是否已經成立。作為該“開啟結束條件”,采用一局游戲入賞計數器的計數器值(C)達到規定個數(例如9個)時或者經過了大入賞口8的一次開啟時間時(特殊游戲定時計數器值=0)。此外,主CPU?101a,在判定“開啟結束條件”成立時,將處理轉移至步驟S350-8,在判定“開啟結束條件”不成立時,結束該中小彩游戲處理。

在步驟S350-8中,主CPU?101a進行大入賞口關閉處理。在大入賞口關閉處理中,為了關閉大入賞口8而設定大入賞口開關螺線管80c的通電停止數據,同時參照在上述步驟S350-3中決定的大入賞口開關控制表,并基于當前的一局游戲開啟編號(K),將大入賞口8的關閉時間設定在特殊游戲定時計數器中。據此,關閉大入賞口8。

在步驟S350-9中,主CPU?101a判定中小彩結束條件是否成立。所謂中小彩結束條件,是指一局游戲開啟編號(K)達到預先設定的一局游戲開啟次數時或者一局游戲入賞計數器的計數器值(C)達到規定個數(例如9個)時。此外,主CPU?101a,在判定中小彩結束條件成立時,將處理轉移至步驟S350-11,在判定中小彩結束條件尚未成立時,結束該中小彩游戲處理。

主CPU?101a,在步驟S350-11中,在一局游戲開啟次數存儲區域中設定“0”,并將一局游戲入賞計數器的計數器值(C)設定為“0”。即,將一局游戲開啟次數存儲區域以及一局游戲入賞計數器清零。

在步驟S350-12中,主CPU?101a,根據特圖停止圖案數據,將與中小彩的種類相對應的結束命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,同時將與中小彩的種類相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數器中。

主CPU?101a,在步驟S350-10中,判定是否經過了在步驟S350-8中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,通過是否特殊游戲定時計數器=0來判定。其結果,主CPU?101a,在判定沒有經過關閉時間時,結束該中小彩游戲處理,在判定為經過了關閉時間時,將處理轉移至步驟S350-4。

主CPU?101a,在步驟S350-13中,判定是否經過了所設定的結束時間,當判定為經過了結束時間時,將處理轉移至步驟S350-14,當判定沒有經過結束時間時,結束該中小彩游戲處理。

在步驟S350-14中,主CPU?101a設定特圖特電處理數據為“0”,并將處理轉移至圖19所示的特殊圖案存儲判定處理。

使用圖31說明特殊游戲結束處理。首先,在步驟S360-1中,主CPU101a載入特圖停止圖案數據。

在步驟S360-2中,主CPU?101a判定要結束的特殊游戲是否為中頭彩游戲。具體地說,判定特圖停止圖案數據是否為01~20。主CPU?101a,在步驟S360-2中,在判定為中頭彩游戲時,將處理轉移至步驟S360-3,在判定并非中頭彩游戲時,將處理轉移至步驟S360-8。

在步驟S360-3中,主CPU?101a,載入游戲條件數據,并在步驟S360-4中,對照其游戲條件數據和游戲條件決定表,判定在高概率標志存儲區域中是否將高概率標志設定為ON。在該中頭彩游戲之后設定為“高概率”狀態時,在高概率標志存儲區域中將高概率標志設為ON,在步驟S360-5中,在高概率狀態的剩余變化次數計數器上設定規定的次數(在本實施例中為100次)。另外,不管是在游戲條件數據為01H01H時還是01H00H時,在高概率狀態的剩余變化次數計數器上均設定100次。

在步驟S360-6中,主CPU?101a,對照在步驟S360-3中載入的游戲條件數據和游戲條件決定表,判定在縮時標志存儲區域中是否將縮時標志設定為ON。如果在該中頭彩游戲之后設定為“縮時”狀態,則將在縮時標志存儲區域中將縮時標志設定為ON,并在步驟S360-7中,在縮時狀態的剩余變化次數計數器上設定規定的次數(在本實施例中為100次)。另外,不管是在游戲條件數據為01H01H時還是00H01H時,在縮時狀態的剩余變化次數計數器上均設定為100次。

主CPU?101a,在步驟S360-8中,載入期間特定數據,并在步驟S360-9中,對照該所載入的參照數據和期間特定標志判定表(未圖示),將期間特定標志(F11~F15)設為ON,而在步驟S360-10中,在與該期間特定標志相對應的期間特定標志的剩余變化次數計數器上設定規定的次數(在本實施例中為100次)。但是,在期間特定數據為“38H”、“39H”、“46H”~“49H”時,實際上在步驟S360-9以及步驟S360-10中不進行任何設定。

主CPU?101a,在步驟S360-11中,確認當前游戲條件的狀態,并將游戲狀態指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域,而在步驟S360-12中,將特圖特電處理數據設定為0,并將處理轉移至圖19所示的特殊圖案存儲判定處理中。

使用圖32說明普圖普電控制處理。

首先,在步驟S401中,載入普圖普電處理數據的值,從在步驟S401中載入的普圖普電處理數據中參照分支地址,并在普圖普電處理數據=0時,將處理轉移至普通圖案存儲判定處理(步驟S410);在普圖普電處理數據=1時,將處理轉移至普通圖案變化處理(步驟S420);在普圖普電處理數據=2時,將處理轉移至普通圖案停止處理(步驟S430);在普圖普電處理數據=3時,將處理轉移至輔助游戲處理(步驟S440),詳細內容將在后文中使用圖33~圖36進行說明。

使用圖33說明普通圖案存儲判定處理。首先,在步驟S410-1中,主CPU?101a判定是否為普通圖案的變化顯示中,在判定為變化顯示中時,結束該普通圖案存儲判定處理,在判定為不是變化顯示中時,將處理轉移至步驟S410-2。

在步驟S410-2中,主CPU?101a,判定普通圖案保留數計數器的計數器值(普通圖案的保留數(G),以下簡稱為“普圖保留數(G)”)是否大于1。當普圖保留數(G)為“0”時,不進行普通圖案的變化顯示,所以結束普通圖案變化處理。

主CPU?101a,在步驟S410-2中,如果判定普圖保留數(G)大于“1”,則在步驟S410-3中,從存儲在普通圖案保留數存儲區域的值(G)減去“1”而進行更新,并存儲新的普圖保留數(G)。

在步驟S410-4中,主CPU?101a進行在普通圖案保留存儲區域中所存儲的數據的移動處理。具體地說,將存儲在第0存儲部~第四存儲部中的各個數據移動至前一個存儲部。此時,存儲在前一個存儲部的數據將被寫入規定的處理區域,同時從普通圖案保留存儲區域中刪除。在這里,為了伴隨數據的移動(該保留的消化)而更新普通圖案保留圖案保留數顯示裝置24的顯示內容,具體為了顯示目前的普圖保留數(G)而將普通圖案保留顯示數據設定在主RAM?101c的規定區域。

在步驟S410-5中,主CPU?101a進行中彩判定,即,在普通圖案保留存儲區域中所存儲的中彩判定用隨機數的判定。具體地說,主CPU?101a,通過對照在上述步驟S410-4中移動的第0存儲部中的中彩判定用隨機值和存儲在主ROM?101b中的普通圖案用的中彩判定表來判定是否為中彩。另外,在本實施例中,中彩判定表與起動口易入賞性的狀態(縮時狀態/非縮時狀態)相對應(參照圖8(a)),因此通過確認縮時標志存儲區域來選擇與當前的起動口易入賞性狀態相關的普通圖案用的中彩判定表。

在步驟S410-6中,主CPU?101a進行普通圖案判定。具體地說,主CPU?101a,通過對照在上述步驟S410-4中移動的第0存儲部中的普通圖案判定用隨機值和存儲在主ROM?101b中的普通圖案判定表來判定普通圖案。該普通圖案判定表與中彩判定的結果(中彩/未中彩)相對應,因此通過確認該中彩判定的結果來選擇與該中彩判定的結果相關的普通圖案判定表。

此外,主CPU?101a,在步驟S410-7中,基于普通圖案判定的結果來決定普通游戲顯示圖案指定命令,并將所決定的普通游戲顯示圖案指定命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域。主CPU?101a,在步驟S410-8中,基于普通圖案判定的結果來決定與普通圖案相關的停止圖案數據(以下,簡稱為“普圖停止圖案數據”),即普通圖案的種類,并將所決定的普圖停止圖案數據設定在主RAM?101c的規定區域。

在普圖變化模式決定處理中決定普圖變化模式時,在圖35的普通圖案停止處理中判斷是否為中彩普通圖案時,在圖36的輔助游戲處理中決定第二起動口7的開關方式時,也是用所決定的普圖停止圖案數據。

在這里所說的中彩普通圖案,是指在上述普通圖案顯示裝置21中通過LED最終的一定時間亮燈而顯示的圖案(例如,中間一層的圓),未中彩普通圖案,是指通過LED最終的一定時間熄燈而顯示的圖案(BLANK)。

在步驟S410-8中,主CPU?101a進行普圖變化模式判定處理。具體地說,普圖變化模式判定表是基于起動口易入賞性的狀態、普圖停止圖案數據以及普圖變化模式判定值而生成的,所以主CPU?101a首先判定在縮時標志存儲區域中標志是否被設為ON。所謂在縮時標志存儲區域中標志被設為ON時,是指對起動口的易入賞性為縮時狀態時,所謂上述標志沒有被設為ON時,是指對起動口的易入賞性為非縮時狀態時。

此外,主CPU?101a,在判定為縮時標志被設為ON時,選擇縮時用普圖變化模式判定表,在判定為縮時標志沒有被設為ON時,將選擇非縮時用普圖變化模式判定表(參照圖8(c))。接著,主CPU?101a,從所選擇的普圖變化模式判定表中選擇基于普圖停止圖案數據的普圖變化模式判定表。此外,主CPU?101a,通過對照在上述步驟S410-4中移動的第0存儲部中的普圖變化模式判定用隨機值和所決定的普圖變化模式判定表來決定普圖變化模式(普圖變化時間)。

主CPU?101a,在步驟S410-10中,將在普圖變化模式判定處理中所決定的普圖變化時間設定在輔助游戲定時計數器中。根據該步驟的處理,決定普通圖案的變化顯示時間。另外,輔助游戲定時計數器,在上述步驟S110中,每4ms進行一次減法運算處理。

主CPU?101a,在步驟S410-11中,為了在普通圖案顯示裝置21中變化顯示普通圖案而設定普通圖案變化顯示用數據,而在步驟S410-12中,將普圖普電處理數據設定為“1”,并結束該普通圖案變化處理。另外,在普通圖案變化顯示用數據中包含使之動作的普通圖案顯示裝置21的種類、變化顯示的方式、變化時間等信息。

以下,使用圖34說明普通圖案變化處理。主CPU?101a,起初在步驟S420-1中,判定是否經過了在上述步驟S410-10中所設定的普圖變化時間(是輔助游戲定時計數器值=0?)。其結果,在判斷為沒有經過所設定的時間時,結束普通圖案變化處理,執行下一個子程序。

主CPU?101a,在步驟S420-2中,基于在上述步驟S410-8中所設定的普圖停止圖案數據,設定用于在普通圖案顯示裝置21中停止顯示的普圖停止顯示用數據。據此,向游戲者報知該普通圖案的抽獎結果。在步驟S420-4中,主CPU?101a,在普通游戲計數器中設定普通圖案停止時間(例如,0.8秒)。另外,輔助游戲定時計數器,在步驟S110中,每4ms減去1。

此外,主CPU?101a,在步驟S420-5中,將普圖普電處理數據設定為2,并結束該普通圖案變化處理。

接著,使用圖35說明普通圖案停止處理。主CPU?101a,起初在步驟S430-1中,判定是否經過了在步驟S420-4中設定在普通圖案時間計數器上的普通圖案停止時間(輔助游戲定時計數器=0?)。其結果,在判定為沒有經過普通圖案停止時間時,結束該普通圖案停止處理,執行下一個子程序。

主CPU?101a,在判定為經過了在步驟S420-3中所設定的時間時,在步驟S430-2中,判定與該普通圖案停止處理相關的中彩判定結果是否為“中彩”。具體地說,判定在普圖停止圖案數據存儲區域中所存儲的普圖停止圖案是否與中彩普通圖案相關。在這里,當被判定為中彩普通圖案時,將處理轉移至步驟S430-4,而在沒有被判定為中彩普通圖案時,將處理轉移至步驟S430-3。

主CPU?101a,在步驟S430-4中,將普圖特電處理數據設定為3。此外,主CPU?101a,在步驟S430-5中,將與普圖停止圖案數據相對應的開始命令設定在主RAM?101c的游戲顯示用傳輸數據存儲區域,并基于輔助游戲控制表將與普圖停止圖案相對應的開始時間設定在輔助游戲定時計數器中。另外,輔助游戲定時計數器,在上述步驟S110中,每4ms進行一次減法運算處理。通過結束本處理來結束普通圖案停止處理。

主CPU?101a,在步驟S430-3中,將普圖普電處理數據設定為0,并結束該普通圖案停止處理。

使用圖36說明輔助游戲處理。主CPU?101a,首先,在步驟S450-1中,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉移至步驟S450-2,當判定當前并非開始中時,將處理轉移至步驟S450-5。

在步驟S450-2中,主CPU?101a,判定是否經過了預先設定的開始時間。即,判定是否輔助游戲定時計數器值=0,如果輔助游戲定時計數器值=0,則判定為經過了開始時間。其結果,在沒有經過開始時間時,結束該輔助游戲處理,在經過了開始時間時,將處理轉移至步驟S450-3。

在步驟S450-3中,主CPU?101a進行輔助游戲開始處理。在輔助游戲開始處理中,主CPU?101a,首先,基于起動口易入賞性的狀態(縮時狀態/非縮時狀態)選擇第二起動口開關控制表,從中進一步根據普圖停止圖案數據選擇與中彩的種類相對應的第二大入賞口開關控制表。具體地說,根據普圖停止圖案數據,決定為與中彩1相關的輔助游戲用第二起動口開關控制表、或者與中彩2相關的輔助游戲用第二起動口開關控制表,并設定在主RAM?101c的規定區域。

在步驟S450-4中,主CPU?101a進行第二起動口開啟處理。在第二起動口開啟處理中,首先,在普電開啟編號存儲區域中存儲的值(普電開啟編號(D))上加“1”而存儲。此外,為了使舌狀構件70b動作而設定第二起動口開關螺線管70c的通電開始數據,同時參照在上述步驟S450-3中所設定的第二起動口開關控制表,將基于當前普電開啟編號(D)的第二起動口7的開啟時間設定在輔助游戲定時計數器中。

在步驟S450-5中,主CPU?101a判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指從第二起動口7的最后開啟結束至輔助游戲結束的期間。因此,主CPU?101a,在判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S450-12,在判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S450-6。

在步驟S450-6中,主CPU?101a判定第二起動口7是否為開啟中。主CPU?101a,在判定第二起動口7為開啟中時,在步驟S450-7中,判定用于結束第二起動口7的開啟的“開啟結束條件”是否已經成立。作為該“開啟結束條件”,采用起動口規定入賞計數器的計數器值達到規定(最大)個數(例如10個)時、或者經過了第二起動口7的一次開啟時間時(輔助游戲定時計數器值=0)。此外,主CPU?101a,在判定成立“開啟結束條件”時,將處理轉移至步驟S450-8,在判定不成立“開啟結束條件”時,結束該中小彩游戲處理。

在步驟S450-8中,主CPU?101a進行第二起動口關閉處理。在第二起動口關閉處理中,為了關閉第二起動口7而設定第二起動口開關螺線管70c的通電停止數據,同時參照在上述步驟S450-3中所設定的第二起動口開關控制表,并基于當前的普電開啟編號(D)將第二起動口7的關閉時間設定在輔助游戲定時計數器中。據此,關閉第二起動口7。

在步驟S450-9中,主CPU?101a,判定輔助游戲結束條件是否已經成立。所謂輔助游戲結束條件,是指普電開啟編號(D)為預先設定的第二起動口7的開啟次數、或者起動口規定入賞計數器的計數器值達到最大個數(例如10個)。此外,主CPU?101a,在判定輔助游戲結束條件成立時,將處理轉移至步驟S450-10,在判定輔助游戲結束條件不成立時,結束該輔助游戲處理。

在步驟S450-10中,主CPU?101a,在普電開啟編號存儲區域中設定“0”,同時在第二起動口入賞規定計數器中設定“0”。即,將普電開啟編號存儲區域以及第二起動口規定入賞計數器清零。

在步驟S450-11中,主CPU?101a,將與普圖停止圖案數據相對應的結束命令設定在游戲顯示用傳輸數據存儲區域中,同時基于輔助游戲控制表將與普圖停止圖案數據相對應的結束時間設定在輔助游戲定時計數器中。

主CPU?101a,在步驟S450-6中判定第二起動口7并非開啟中時,在步驟S450-13中,判定是否經過了在步驟S450-8中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,通過是否輔助游戲定時計數器值=0來判定。其結果,主CPU?101a,在判定為沒有經過關閉時間時,結束該輔助游戲處理,在判定為經過了關閉時間時,將處理轉移至步驟S450-4。

接著,主CPU?101a,在步驟S450-12中,判定是否經過了所設定的結束時間,當判定經過了結束時間時,將處理轉移至步驟S450-14,當判定沒有經過結束時間時,結束該中小彩游戲處理。

在步驟S450-14中,主CPU?101a設定普圖普電處理數據=0,并結束該普通電動裝飾物控制處理。

(游戲顯示控制基板的主處理)

以下,說明游戲顯示控制基板102的主處理。一旦通過電源基板107向游戲顯示控制基板102供電,則在副CPU?102a中發生系統重置,副CPU102a,如圖37所示,進行主處理。

在步驟S1000中,副CPU?102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU?102a,根據電源的接通,從副ROM?102b中讀取啟動程序,同時對副RAM?102c的各存儲區域實施初始化處理。

在步驟S1001中,副CPU?102a更新游戲顯示方式判定用隨機數以及游戲顯示模式判定用隨機數等游戲顯示用隨機數。然后,直至進行規定的插入處理,反復進行步驟S1001的處理。

(游戲顯示控制基板的接收插入處理)

使用圖38說明游戲顯示控制基板102的接收插入處理。副CPU?102a,一旦從主控制基板101或游戲顯示按鈕裝置18接收具有命令等規定信息的信號,則在副RAM?102c中根據接收對象的每一種信號設置的專用存儲區域中存儲數據,同時將顯示新存儲該數據的(表示已經輸入)接收標志在副RAM?102c的數據接收標志存儲區域中設為ON(步驟S2001~步驟S2024)。另外,該數據接收標志具有辨別數據種類的功能。

(游戲顯示控制基板的定時器插入處理)

使用圖39說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用定時脈沖發生電路,按照每一個規定周期(例如,4毫秒)產生一次定時脈沖,并執行以下所述的定時器插入處理。

在步驟S3001中,副CPU?102a使存儲在副CPU?102a的寄存器中的信息退出到堆棧區。

在步驟S3002中,副CPU?102a進行與各種游戲顯示相關的時間更新處理。即,進行更新在游戲顯示中所使用游戲顯示定時計數器等的時間控制處理。

在步驟S3003中,副CPU?102a,進行各種游戲顯示用隨機數的隨機數更新處理。具體地說,通過在各個隨機數計數器上+1而更新隨機數計數器。另外,在加法運算的結果超過了隨機數范圍的最大值時,將隨機數計數器還原為0,并在隨機數計數器循環1周時,從當時的初始值隨機數值中更新隨機數。

在步驟S3100中,副CPU?102a進行命令分析處理。在該處理中,副CPU?102a分析在接收插入處理中重新存儲在規定區域的命令或者信號。關于詳細內容,將在后文中使用圖40~圖46以及圖51~圖54進行說明。

在步驟S3200中,副CPU?102a進行普圖游戲顯示開始判定處理。在該處理中,副CPU?102a判定是否開始下述之普圖游戲顯示。詳細內容將在后文中使用圖47進行說明。

在步驟S3300中,副CPU?102a進行特殊游戲顯示開始判定處理。在該處理中,副CPU?102a判定是否執行下述之特殊游戲顯示。詳細內容將在后文中使用圖48進行說明。

在步驟S3400中,副CPU?102a進行長時間開啟游戲顯示開始判定處理。在該處理中,副CPU?102a判定是否開始長時間開啟游戲顯示。詳細內容將在后文中使用圖49進行說明。

在步驟S3500中,副CPU?102a進行使游戲顯示按鈕25b的操作有效或者無效的游戲顯示按鈕處理。受到該處理結果的影響,在游戲顯示按鈕25b的操作有效的期間,如果接收到游戲顯示按鈕操作檢測信號,則副CPU102a在步驟S3124中,將游戲顯示按鈕游戲顯示控制命令設定在副RAM102c的傳送緩沖器中。

在步驟S3600中,副CPU?102a進行判定是否進行演示游戲顯示的演示游戲顯示判定處理。該判定處理的結果,副CPU?102a,如果判定進行演示游戲顯示,則將演示游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中。

在步驟S3700中,副CPU?102a為了在圖像輸出裝置13等中顯示當前的特圖保留情況(例如,特圖保留數(第一特圖保留數(U1)以及第二特圖保留數(U2)))而進行特圖保留數游戲顯示處理。具體地說,基于在副控制基板102中所設置的特圖保留數計數器確認當前的保留數,生成與保留數相對應的特圖保留游戲顯示控制命令,從而設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中(參照圖50)。

在步驟S3800中,副CPU?102a進行命令傳送處理(輸出控制處理)。在該處理中,為了進行規定的游戲顯示,將設定在傳送緩沖器中的命令傳送至燈控制基板104以及圖像控制基板105。

在步驟S3004中,副CPU?102a將在步驟S3100中退出的信息恢復到副CPU?102a的寄存器中。

使用圖40說明命令分析處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3101中,判定游戲狀態指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定為標志未被設為ON時,將處理轉移至步驟S3103。副CPU?102a,在判定為標志被設為ON時,在步驟S3102中,分析該游戲狀態指定命令所表示的游戲條件狀態,即,中頭彩的中獎概率狀態以及起動口易入賞性狀態,并基于分析結果,在副RAM?102c中所設置的高概率標志存儲區域以及縮時標志存儲區域中將標志設為ON/OFF,并將游戲狀態指定命令接收標志設為OFF。

副CPU?102a,在步驟S3103中,判定起動口入賞指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3105。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3104中,確認起動口入賞指定命令所表示的特圖保留的種類(第一特圖保留或者第二特圖保留),然后進行有關特圖保留的特圖保留數加法運算處理,并將起動口入賞指定命令接收標志設為OFF。詳細內容將在后文中使用圖41進行說明。

副CPU?102a,在步驟S3105中,判定特圖變化開始命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3107。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3106中,進行該確定性的特殊圖案抽獎,即,決定與特殊圖案顯示相對應的抽獎游戲顯示方式(內容)的抽獎游戲顯示模式決定處理,并將特圖變化開始命令接收標志設為OFF。詳細內容將在后文中使用圖42進行說明。

副CPU?102a,在步驟S3107中,判定特殊游戲顯示圖案指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定為標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3109。副CPU?102a,在判定為標志被設為ON時,在步驟S3108中,確認特殊游戲顯示圖案指定命令所表示的保留的種類(第一特圖保留或者第二特圖保留),從副RAM?102c的特圖保留數計數器的計數器值中減去“1”,然后進行更新特圖保留數的特圖保留數減法運算處理,并將特殊游戲顯示圖案指定命令接收標志設為OFF。

副CPU?102a,在步驟S3109中,判定特圖變化結束命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3111。副CPU?102a,在判定為標志被設為ON時,在步驟S3110中,進行抽獎游戲顯示結束處理,并將特圖變化結束命令接收標志設為OFF。詳細內容將在后文中使用圖43以及圖51進行說明。

副CPU?102a,在步驟S3111中,判定演示指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3113。副CPU?102a,在判定為標志被設為ON時,在步驟S3112中,作為用來執行演示游戲顯示的預先處理進行開始計測至演示游戲顯示開始的時間的演示游戲顯示待機時間計測開始處理,并將演示指定命令接收標志設為OFF。

副CPU?102a,在步驟S3113中,判定普通游戲顯示圖案指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3114。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3114中,進行該確定性的普通圖案抽獎,即,判定是否進行與普通圖案顯示相對應的普圖游戲顯示的普圖游戲顯示判定處理,并將普通游戲顯示圖案指定命令接收標志設為OFF。詳細內容將在后文中使用圖44、圖45以及圖52進行說明。

副CPU?102a,在步驟S3115中,判定特殊游戲開始命令(中頭彩游戲開始命令或者中小彩游戲開始命令)接收標志是否被設為ON。副CPU102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3117。副CPU102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3116中,決定與該特殊游戲相關的主要游戲顯示即特殊游戲顯示的內容,進行將與其內容相對應的特殊游戲顯示確定命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中的特殊游戲顯示模式決定處理,并將特殊游戲開始命令接收標志設為OFF。另外,一旦接收特殊游戲開始命令,則副CPU?102a在副RAM?102c的規定區域將特殊游戲顯示限制標志設為ON。

副CPU?102a,在步驟S3117中,判定一局游戲指定命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3119。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3118中,進行將表示顯示與長時間中彩游戲相關的一局游戲編號的一局游戲開始游戲顯示內容的一局游戲開始游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中的一局游戲開始游戲顯示決定處理,并將一局游戲指定命令接收標志設為OFF。

副CPU?102a,在步驟S3119中,判定特殊游戲結束命令(中頭彩游戲結束命令或者中小彩游戲結束命令)接收標志是否被設為ON。副CPU102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3121。副CPU102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3120中,進行將與特殊游戲的結束相關的游戲顯示即特殊游戲結束游戲顯示內容相對應的特殊游戲結束游戲顯示確定命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中的特殊游戲結束游戲顯示模式決定處理,并將特殊游戲結束命令接收標志設為OFF。另外,一旦接收特殊游戲結束命令,則副CPU?102a,計測時間,并且在接收特殊游戲結束命令之后一旦經過該結束時間,則將特殊游戲顯示限制標志設為OFF。

副CPU?102a,在步驟S3121中,判定輔助游戲開始命令接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3123。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3122中,對應該輔助游戲的長時間開啟進行判定是否進行長時間開啟游戲顯示的長時間開啟游戲顯示執行判定處理,并將普通游戲開始命令接收標志設為OFF。詳細內容將在后文中使用圖46進行說明。

副CPU?102a,在步驟S3123中,判定游戲顯示按鈕操作檢測信號接收標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定標志沒有被設為ON時,結束該命令分析處理。副CPU?102a,在判定標志被設為ON時,在步驟S3124中,判定當前游戲顯示按鈕25b的操作是否在有效期間內,如果在有效期間內則將游戲顯示按鈕游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,并將游戲顯示按鈕操作檢測信號接收表示設為OFF。

使用圖41說明特圖保留數加法運算處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3104-1中,判定該命令是否為第一起動口入賞指定命令。副CPU?102a,在判定為第一起動口入賞指定命令時,在步驟S3104-2中,在副RAM?102c的第一特圖保留數計數器上加“1”而更新第一特圖保留數(U1),并且在步驟S3104-8中,在副RAM?102c的規定區域將特圖游戲顯示控制命令生成標志設為ON,在步驟S3104-9中,將起動口入賞指定命令接收標志設為OFF,然后結束該特圖保留數加法運算處理。

副CPU?102a,在判定為不是第一起動口入賞指定命令,即為第二起動口入賞指定命令時,在步驟S3104-3中,通過在副RAM?102c的第二特圖保留數計數器上加“1”而更新第二特圖保留數(U2),并在步驟S3104-4中,判定下述特殊游戲顯示方式標志“F29”是否在游戲顯示方式標志存儲區域中被設為ON。

副CPU?102a,在判定為特殊游戲顯示方式標志“F29”沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3104-8,在判定特殊游戲顯示方式標志“F29”被設為ON時,在步驟S3104-5中,判定特殊游戲顯示執行標志是否在下述副RAM?102c的第二起動口入賞指定命令存儲區域中被設為ON。

副CPU?102a,如果判定特殊游戲顯示執行標志被設為ON,則將處理轉移至步驟S3104-8,如果判定特殊游戲顯示執行標志沒有被設為ON,則在步驟S3104-6中,判定當前執行中的抽獎游戲顯示是否為產生特殊游戲顯示方式的游戲媒介信息的抽獎游戲顯示。即,副CPU?102a,判定在副RAM?102c的起動口入賞指定命令存儲區域的第0部中是否存儲了特殊游戲顯示執行標志以及第一起動口入賞指定命令。

副CPU?102a,在步驟S3104-6中判定為“No”時,將處理轉移至步驟S3104-8,在判定為“Yes”時,在步驟S3104-7中,在游戲顯示方式剩余次數計數器上加“1”而更新游戲顯示方式剩余次數(M),并將處理轉移至步驟S3104-8。

如上所述,步驟S3104-4~步驟S3104-6成為用來控制降低特殊游戲顯示的游戲顯示效果的規定條件。以下,說明上述處理成為控制游戲顯示效果之降低的規定條件的理由。第一,在通過基于對非優先處理的(特殊圖案抽獎)第一起動口6的入賞獲取的游戲媒介信息執行特殊游戲時,如果游戲球在進入該第一起動口6后再進入第二起動口,則相當于該第二起動口7的抽獎游戲顯示的部分至特殊游戲顯示方式的抽獎游戲顯示的期間將會延長(抽獎游戲顯示的次數增加)。因此,伴隨對該優先處理的第二起動口7的入賞,還需要增加特殊游戲顯示方式的剩余次數。第二,在基于對第一起動口6的入賞執行特殊游戲顯示時,即使在基于該入賞執行抽獎游戲顯示時有游戲球進入第二起動口7,在該抽獎游戲顯示中特殊游戲顯示方式結束。因此,有必要阻止伴隨游戲球進入該優先處理的第二起動口7的而發生的特殊游戲顯示方式的剩余次數的增加。

使用圖42說明抽獎游戲顯示模式決定處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3106-1中,參照存儲于下述游戲顯示方式標志存儲區域的游戲顯示方式標志,而在步驟S3106-2中,選擇基于游戲顯示方式的抽獎游戲顯示模式判定表。這是因為,抽獎游戲顯示模式判定表根據游戲顯示方式的種類而分類。

在本實施例中,游戲顯示方式是指對應特殊圖案抽獎(或者特殊圖案顯示)而在由圖像輸出裝置13等構成的游戲顯示裝置中實施的抽獎游戲顯示的分類方式(類別),與游戲條件狀態及期間的種類相關。例如,作為游戲顯示方式,酌情設定在圖像輸出裝置13中所顯示的場所、狀況、時機等情景、包含所出現的主要角色或角度等的構成游戲顯示的各種因素。

在本實施例中,設定有全部7種(游戲顯示方式“A”~游戲顯示方式“F”以及特殊游戲顯示方式)游戲顯示方式(參照圖51)。游戲顯示方式標志是辨別游戲顯示方式的信息(標志),其表示各種游戲顯示方式,而且被存儲在副RAM?102c的游戲顯示方式標志存儲區域。

此外,在副ROM?102b中,存儲有與游戲顯示方式相關的抽獎游戲顯示模式判定表。即,存儲有游戲顯示方式“A”用的游戲顯示模式判定表~游戲顯示方式“F”以及特殊游戲顯示方式用的游戲顯示模式判定表。

另外,在本實施例中,游戲顯示方式“A”與通常期間(低概率狀態且非縮時狀態)相對應,游戲顯示方式“B”與概率變化中頭彩相關的特定期間相對應,游戲顯示方式“C”與概率變化中頭彩以及通常中頭彩相關的特定期間相對應,游戲顯示方式“D”與突發概率變化中頭彩相關的特定期間相對應,游戲顯示方式“E”以及游戲顯示方式“F”與在潛在概率變化中頭彩以及低概率狀態下的中小彩相關的特定期間相對應。由于大入賞口8的開關方式可以在發生同一或者近似的特獎之后轉移至同一的游戲顯示方式,所以對應一個游戲顯示方式對應有多個特獎。這是因為使游戲者很難辨別究竟中獎為哪一種特獎,且帶給游戲者緊張感,從而推遲對游戲的厭煩感。另一方面,如下所述,特殊游戲顯示方式是以在普圖游戲顯示中報知中頭彩中獎的可靠性為契機而產生。

副CPU?102a,在步驟S3106-3中,分析特圖變化開始命令,在步驟S3106-4中,從在步驟S3106-2中選擇的每個游戲顯示方式的抽獎游戲顯示模式判定表進一步選擇基于特圖變化開始命令(變化模式)的游戲顯示模式判定表,決定最終的抽獎游戲顯示模式判定表。這是因為每一種游戲顯示方式的抽獎游戲顯示模式判定表進一步按每一種變化開始命令(變化模式)分類。

在本實施例中,在各游戲顯示方式的每一個變化開始命令中一個或者多個抽獎游戲顯示模式對應游戲顯示模式判定值而被存儲。抽獎游戲顯示模式,是指顯示抽獎游戲顯示內容的識別號,通過圖像輸出裝置13、游戲顯示用裝飾物裝置14、15、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置17以及游戲顯示按鈕裝置18實施的抽獎游戲顯示的具體方式與之相對應。因此,在抽獎游戲顯示模式中,包含有與在圖像輸出裝置13中顯示的圖像的具體內容(抽獎游戲顯示圖像方式)相關的信息,例如,圖像控制基板105,通過接收與抽獎游戲顯示模式相對應的抽獎游戲顯示控制命令,在圖像輸出裝置13中顯示與該抽獎游戲顯示模式相對應的圖像。

抽獎游戲顯示模式,由裝飾圖案的顯示模式或者由情景以及角色構成且成為裝飾圖案背景的背景圖像顯示模式等構成。即,在抽獎游戲顯示模式中,基于特圖變化開始命令而設定裝飾圖案的變化方式以及停止方式、有無抵達游戲顯示、背景的種類·變化方式等。此外,圖像控制基板105,一旦接收抽獎游戲顯示控制命令,則顯示基于與該命令相對應的抽獎游戲顯示模式的裝飾圖案(變化顯示游戲顯示圖案以及停止顯示游戲顯示圖案)。此外,圖像控制基板105,一旦接收抽獎游戲顯示控制命令,則顯示基于與該命令相對應的抽獎游戲顯示模式的背景圖像。

副CPU?102a,在步驟S3106-5中,獲取游戲顯示模式判定用隨機數,并存儲在副RAM?102c的游戲顯示模式判定用隨機數存儲區域,而在步驟S3106-6中,進行將所獲取的游戲顯示模式判定用隨機數和所決定抽獎游戲顯示模式判定表作對照的抽獎游戲顯示模式判定。此外,副CPU?102a,在步驟S3106-7中,將與該抽獎游戲顯示模式相對應的抽獎游戲顯示確定命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,并將在步驟S3106-8中與該抽獎游戲顯示模式相對應的抽獎游戲顯示所需的時間設定在特殊游戲顯示定時器中。

此外,副CPU?102a,在步驟S3106-9中,進行起動口入賞指定命令存儲區域的移動處理,而在步驟S3106-10中,將特圖變化開始命令接收標志設為OFF,并結束該抽獎游戲顯示模式決定處理。在這里,將對起動口入賞指定命令存儲的移動處理進行說明。

如圖53(a)所示,存儲起動口入賞指定命令的副RAM?102c的起動口入賞指定命令存儲區域,由存儲有與起動口的種類無關而與該抽獎游戲顯示相關的起動口入賞指定命令的該抽獎游戲顯示存儲區域、存儲有基于對第一起動口6的入賞的第一起動口入賞指定命令的第一起動口入賞指定命令存儲區域、存儲有基于對第二起動口7的入賞的第二起動口入賞指定命令的第二起動口入賞指定命令存儲區域所構成。

第一起動口入賞指定命令存儲區域以及第二起動口入賞指定命令存儲區域分別由第一存儲部~第四存儲部所構成。該抽獎游戲顯示存儲區域(還稱為第0存儲部)、第一存儲部~第四存儲部為相同結構,分別由存儲起動口入賞指定命令的起動口入賞指定命令存儲區域、下述存儲中頭彩可靠性游戲顯示標志的中頭彩可靠性游戲顯示標志存儲區域以及下述存儲特殊游戲顯示判定標志的特殊游戲顯示判定標志存儲區域所構成。

由主控制基板101傳送而來的起動口入賞指定命令,基于與該命令相對應的起動口的種類分配至第一起動口入賞指定命令存儲區域或者第二起動口入賞指定命令存儲區域中的任意一個區域。起動口入賞指定命令,一旦被分配,則在空閑的(沒有存儲其他起動口入賞指定命令)存儲部中從較小的存儲部開始依次被存儲。

此外,被存儲于第一起動口入賞指定命令存儲區域或者第二起動口入賞指定命令存儲區域中任意一個區域的起動口入賞指定命令,在步驟S3106-9中,被移動處理。即,在第一存儲部中所存儲的數據移動至第0存儲部,而在第二存儲部中所存儲的數據移動至第一存儲部。在第一起動口入賞指定命令存儲區域或者第二起動口入賞指定命令存儲區域的任何一個區域均存儲有數據時,優先移動存儲在第二起動口入賞指定命令存儲區域的數據。在這種情況下,不移動存儲于第一起動口入賞指定命令存儲區域的數據。當數據通過移動處理而移動時,新的數據將覆蓋舊的數據。

以下,使用圖43說明抽獎游戲顯示結束處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3110-1中,分析存儲于副RAM?102c的規定區域的游戲顯示圖案指定命令,而在步驟S3110-2中,判定該中頭彩判定的結果是否為未中彩。

副CPU?102a,在判定為不是未中彩時,將處理轉移至步驟S3110-11,而在判定為未中彩時,在步驟S3110-3中參照游戲顯示方式標志存儲區域,在步驟S3110-4中,判定當前是否為游戲顯示方式“A”,即,游戲顯示方式標志“F20”是否被設為ON。副CPU?102a,在判定為不是游戲顯示方式“A”時,將處理轉移至步驟S3110-5,在判定為游戲顯示方式“A”時,將處理轉移至步驟S3110-9。

副CPU?102a,在步驟S3110-9中,將抽獎游戲顯示結束確定命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,而在步驟S3110-10中,將特圖變化結束命令接收標志設為OFF,并結束該抽獎游戲顯示結束處理。抽獎游戲顯示結束確定命令是表示與該特殊圖案的變化顯示相對應的抽獎游戲顯示結束,即表示進行特殊圖案的停止顯示的命令。在本實施例中,存儲于副RAM?102c的變化結束命令將作為抽獎游戲顯示結束命令直接被設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中。設定在傳送緩沖器中的抽獎游戲顯示結束確定命令將被傳送至燈控制基板104以及圖像控制基板105。

副CPU?102a,在步驟S3110-5中,判定游戲顯示方式標志“F29”是否被設為ON,而當前是否為特殊游戲顯示方式。副CPU?102a,在判定為特殊游戲顯示方式時,將處理轉移至步驟S3110-21,在判定為不是特殊游戲顯示方式時,將處理轉移至步驟S3110-6。

副CPU?102a,在步驟S3110-6中,從游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值中減去“1”而更新游戲顯示方式的剩余次數(M),而在步驟S3110-7中,判定游戲顯示剩余次數計數器的計數器值是否為“0”。該游戲顯示剩余次數計數器是根據設定有抽獎游戲顯示的執行次數的游戲顯示方式計數抽獎游戲顯示的執行次數的剩余次數(M:游戲顯示方式的剩余次數)的裝置。

此外,副CPU?102a,一旦判定游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值不為“0”,則將處理轉移至步驟S3110-9。另一方面,副CPU?102a,一旦判定游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值為“0”,則在步驟S3110-8中,在游戲顯示方式標志存儲區域將游戲顯示方式標志“F20”設為ON,并將處理轉移至步驟S3110-9。

副CPU?102a,在步驟S3110-11中,判定該特殊圖案抽獎的結果是否為中小彩。副CPU?102a,一旦判定為不是中小彩,則將處理轉移至步驟S3110-13,一旦判定為中小彩,則在步驟S3110-12中,判定該中小彩是否為高概率狀態。副CPU?102a,在判定為不是高概率狀態時,將處理轉移至步驟S3110-13,在判定為高概率狀態時,將處理轉移至步驟S3110-3。

副CPU?102a,在步驟S3110-13中,判定當前是否為特殊游戲顯示方式,即,游戲顯示方式標志“F29”是否被設為ON。副CPU?102a,在判定為特殊游戲顯示方式時,將處理轉移至步驟S3110-14,在判定為不是特殊游戲顯示方式時,將處理轉移至步驟S3110-17。副CPU?102a,在步驟S3110-14中,清除在下述臨時游戲顯示方式標志存儲區域被設為ON的臨時游戲顯示方式標志以及在臨時游戲顯示方式剩余次數存儲區域所存儲的游戲顯示方式剩余次數。

此外,副CPU?102a,在步驟S3110-15中,將特殊游戲顯示限制標志設為OFF,而在步驟S3110-16中,將第二保留數加法運算標志設為OFF,然后將處理轉移至步驟S3110-17。

副CPU?102a,在步驟S3110-17中,基于在步驟S3110-1中分析的特殊游戲顯示圖案指定命令所擁有的信息,確認該特殊圖案抽獎的結果,選擇與特獎種類相關且存儲于副ROM?102b中的游戲顯示方式判定用表(參照圖51)。

每一種特獎的游戲顯示方式判定表,均與游戲顯示方式判定值和游戲顯示方式相對應。因此,副CPU?102a,在步驟S3110-18中,獲取游戲顯示方式判定用隨機數,而在步驟S3110-19中,將所獲取的游戲顯示方式判定用隨機數和游戲顯示方式判定表作對照,然后決定下次以后抽獎游戲顯示中的游戲顯示方式。

此外,副CPU?102a,在步驟S3110-20中,將與所決定游戲顯示方式相對應的游戲顯示方式標志存儲在游戲顯示方式標志存儲區域,并將該設定于游戲顯示方式中的游戲顯示方式執行次數設定在游戲顯示方式剩余次數計數器中,然后將處理轉移至步驟S3110-9。

副CPU?102a,在步驟S3110-21中,從在下述副RAM?102c的游戲顯示方式信息保存區域所存儲的游戲顯示方式的剩余次數減去“1”,并在步驟S3110-22中判定該次數是否為“0”。副CPU?102a,在步驟S3110-23中,將存儲于游戲顯示方式信息保存區域的游戲顯示方式標志設定為顯示游戲顯示方式“A”的游戲顯示方式標志“F20”。這是因為,在實施特殊游戲顯示方式期間,結束以特獎為契機轉移的游戲顯示方式的執行次數。

副CPU?102a,在步驟S3110-24中,從游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值中減去“1”而更新游戲顯示方式的剩余次數(M),而在步驟S3110-25中,判定游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值是否為“0”。副CPU?102a,在判定游戲顯示剩余次數計數器的計數器值不為“0”時,將處理轉移至步驟S3110-9。另一方面,在判定游戲顯示剩余次數計數器的計數器值為“0”時,將處理轉移至步驟S3110-26。

副CPU?102a,在步驟S3110-26中,參照在臨時游戲顯示方式存儲區域中被設為ON的臨時游戲顯示方式標志,將臨時游戲顯示方式標志所表示的游戲顯示方式標志設定在游戲顯示方式標志存儲區域。此外,副CPU102a,在步驟S3110-27中,參照存儲于臨時游戲顯示剩余次數存儲區域的游戲顯示方式剩余次數,設定在游戲顯示方式剩余次數計數器中。此外,副CPU?102a,在步驟S3110-28中,將臨時游戲顯示方式標志存儲區域以及臨時游戲顯示方式剩余次數存儲區域清零。

副CPU?102a,在步驟S3110-29中,將特殊游戲顯示限制標志設為OFF,而在步驟S3110-30中,將第二保留數加法運算標志設為OFF,然后將處理轉移至步驟S3110-9。

以下,使用圖44說明普圖游戲顯示判定處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3114-1中,判定當前起動口易入賞性是否為非縮時狀態,即,在副RAM?102c的縮時標志存儲區域中縮時標志是否被設為OFF。副CPU102a,在判定縮時標志被設為ON時,結束該普圖游戲顯示處理,在判定縮時標志被設為OFF時,在步驟S3114-2中,判定該普通圖案抽獎的結果是否為中彩。

副CPU?102a,在判定該普通圖案抽獎的結果為中彩時,將處理轉移至步驟S3114-7,而在判定為不是中彩時,在步驟S3114-3中,獲取普圖游戲顯示隨機數,在步驟S3114-4中,進行普圖游戲顯示執行判定。具體地說,在副ROM?102b中所存儲的普圖游戲顯示執行判定表中對照普圖游戲顯示隨機數,判定普圖游戲顯示執行的成功與否。在普圖游戲顯示執行判定表中,非常明確地存儲普圖游戲顯示隨機數的判定值和普圖游戲顯示執行的成功與否(參照圖52(a))。普圖游戲顯示是與普通圖案抽獎相對應的游戲顯示。關于普圖游戲顯示的具體內容,將在后文中敘述。

如圖52(a)所示,當普圖游戲顯示隨機數為0~19時,判定為執行普圖游戲顯示,當普圖游戲顯示隨機數為20~99時,判定為不執行普圖游戲顯示。即,在本實施例中,當普通圖案抽獎的結果為未中彩時,將以20%的概率執行普圖游戲顯示。另外,當普通圖案抽獎的結果為中彩時,將以100%的概率進行普圖游戲顯示。在本實施例中,在非縮時狀態下普通圖案抽獎的結果為中彩的概率是10%,所以在進行普圖游戲顯示時中彩的概率大約為33%。

副CPU?102a,在步驟S3114-5中,該普圖游戲顯示執行判定的結果,判定是否執行普圖游戲顯示。副CPU?102a,在判定為不執行普圖游戲顯示時,結束該普圖游戲顯示處理,而在判定為執行普圖游戲顯示時,將處理轉移至步驟S3114-6,進行中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。使用圖45說明中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。

副CPU?102a,在步驟S3114-6-1中,判定是否當前的第一特圖保留數(U1)=0,且,第二特圖保留數(U2)=0。副CPU?102a,在判定第一特圖保留數(U1)=0,且,第二特圖保留數(U2)=0時,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。

另一方面,副CPU?102a,在判定第一特圖保留數(U1)≠0,或者,第二特圖保留數(U2)≠0時,在步驟S3114-6-2中,判定在副RAM?102c的起動口入賞指定命令存儲區域是否存儲有特定的起動口入賞指定命令,即,是否存儲有表示預先設定的特定特圖變化模式的起動口入賞指定命令。具體地說,將存儲于起動口入賞指定命令存儲區域的起動口入賞指定命令和存儲于副ROM?102b的中頭彩可靠性游戲顯示判定表進行對照,決定中頭彩可靠性游戲顯示執行的成功與否。另外,在中頭彩可靠性游戲顯示判定表中,對應存儲有起動口入賞指定命令和能否成功執行中頭彩可靠性游戲顯示。在本實施例中,與執行發展游戲顯示的抵達游戲顯示相關的特圖變化模式的起動口入賞指定命令構成特定的起動口入賞指定命令。

在這里,以下說明在存儲有多個特定起動口入賞指定命令時的特定起動口入賞指定命令的特定方法。即,例如,如圖54(a)所示,在起動口入賞指定命令存儲區域存儲有兩個特定起動口入賞指定命令(E6H28H、E6H22H),且其一為與未中彩相關的起動口入賞指定命令而另一為與中頭彩相關的起動口入賞指定命令時,與中頭彩相關的起動口入賞指定命令被決定為該處理中的特定起動口入賞指定命令。另外,如圖54(b)所示,在起動口入賞指定命令存儲區域存儲有兩個特定起動口入賞指定命令(E6H12H、E6H29H),且兩種命令均為與中頭彩相關的起動口入賞指定命令時,首先消化的起動口入賞指定命令(E6H12H)被決定為該處理中的特定起動口入賞指定命令。

如上所述,在存儲有與未中彩相關的起動口入賞指定命令和與特獎相關的起動口入賞指定命令時,與特獎相關的起動口入賞指定命令被決定為該處理中的特定起動口入賞指定命令。另一方面,當存儲有多個與特獎相關的起動口入賞指定命令時,最快消化的起動口入賞指定命令被決定為該處理中的特定起動口入賞指定命令。另外,在僅存儲有多個與未中彩相關的起動口入賞指定命令時,也同樣將最快消化的起動口入賞指定命令決定為該處理中的特定起動口入賞指定命令。

副CPU?102a,在判定為沒有存儲特定起動口入賞指定命令時,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理,在判定存儲有特定起動口入賞指定命令時,將處理轉移至步驟S3114-6-3,并計算至與該特定起動口入賞指定命令相關的抽獎游戲顯示結束的時間,并判定是否大于29秒(在非縮時狀態下的普圖變化時間)。

如下所述,從該普通游戲顯示圖案指定命令被傳送的時間開始,開始普通圖案的變化顯示,且從其途中開始至普通圖案的變化顯示結束,換言之,直至進行普通圖案的停止顯示,執行普圖游戲顯示。因此,中頭彩可靠性游戲顯示,將在結束普圖游戲顯示時進行。在中頭彩可靠性游戲顯示中,附加有與該特定起動口入賞指定命令的特殊圖案抽獎相關的信息,但是在結束普通圖案的變化顯示之前,如果結束該特定起動口入賞指定命令的抽獎游戲顯示(特殊圖案的變化顯示),則降低中頭彩可靠性游戲顯示的效果。為了避免此類游戲顯示效果的降低,將進行步驟S3114-6-3的判定。

副CPU?102a,在步驟S3106-8中,將抽獎游戲顯示時間設定在游戲顯示定時計數器上,所以即使在抽獎游戲顯示的執行期間也可以計算出該抽獎游戲顯示的剩余時間。此外,與起動口入賞指定命令相關的抽獎游戲顯示的時間和與該起動口入賞指定命令相對應的特圖變化開始命令相對應的抽獎游戲顯示時間相同。副CPU?102a,基于上述信息計算出至與特定起動口入賞指定命令相關的抽獎游戲顯示結束的時間。

副CPU?102a,在步驟S3114-6-4中,在存儲有特定起動口入賞指定命令的存儲部的中頭彩可靠性游戲顯示標志存儲區域中將中頭彩可靠性游戲顯示標志設為ON,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。即,副CPU?102a,能夠掌握究竟基于哪一種起動口入賞指定命令執行中頭彩可靠性游戲顯示。

副CPU?102a,在步驟S3114-7中,基于圖52(b)所示的普圖游戲顯示模式判定表進行普圖游戲顯示模式判定。即,副CPU?102a,基于有無中頭彩可靠性游戲顯示標志以及該普通游戲顯示圖案指定命令和普圖游戲顯示控制命令相對應的普圖游戲顯示模式判定表,選擇與普圖游戲顯示的內容(普圖游戲顯示模式)相關聯的普圖游戲顯示控制命令。即,副CPU?102a,在步驟S3114-2中判定為“Yes”時,如果該普通游戲顯示圖案指定命令是與中彩1相關的命令則選擇普圖游戲顯示控制命令“F9H00H”,如果該普通游戲顯示圖案指定命令是與中彩2相關的命令則選擇普圖游戲顯示控制命令“F9H01H”。另外,副CPU?102a,在步驟S3114-2中判定為“No”時,如果中頭彩可靠性執行標志被設為ON則選擇普通游戲顯示控制命令“F9H03H”,如果中頭彩可靠性執行標志沒有被設為ON則選擇普通游戲顯示控制命令“F9H02H”。

副CPU?102a,在步驟S3114-8中,將普圖游戲顯示控制命令臨時設定在副RAM?102c的普圖游戲顯示控制命令臨時設定區域,并在步驟S3114-9中,將普圖游戲顯示待機時間設定在普圖游戲顯示定時計數器中,而在步驟S3114-10中,將普圖游戲顯示待機標志設定在副CPU102c的普圖游戲顯示待機標志存儲區域。所謂普圖游戲顯示待機時間,是指從普通圖案的變化顯示開始至普圖游戲顯示開始的時間。在本實施例中,普圖游戲顯示并不完全與普通圖案的變化顯示同步進行。即,普圖游戲顯示在開始普通圖案的變化顯示后經過15秒時開始,并在普通圖案的變化顯示結束的同時,換言之,與普通圖案的停止顯示同時結束。

副CPU?102a,在步驟S3114-11中,將普通游戲顯示圖案指定命令接收標志設為OFF,并結束該普圖游戲顯示開始判定處理。

以下,使用圖46說明長時間開啟游戲顯示判定處理。首先,副CPU102a,在S3122-1中,判定當前的起動口易入賞性是否處于非縮時狀態,即,在副RAM?102c的縮時標志存儲區域中縮時標志是否被設為OFF。副CPU?102a,在判斷縮時標志被設為ON時,在步驟S3122-6中,通過使輔助游戲開始命令接收標志設為OFF,結束該長時間開啟游戲顯示判定處理,在判斷縮時標志被設為OFF時,在步驟S3122-2中,判定該普通圖案抽獎的結果是否為“中彩1”。另外,長時間開啟游戲顯示由預告第二起動口7以游戲球容易入賞的方式開啟的長時間開啟的長時間開啟預告游戲顯示和報知為長時間開啟中的長時間開啟報知游戲顯示所構成。關于長時間開啟游戲顯示的具體內容將在后文中敘述。

副CPU?102a,在判定為不是中彩1時,將處理轉移至步驟S3122-6,在判定為1時,將處理轉移至步驟S3122-3。副CPU?102a,在步驟S3122-3中,將長時間開啟游戲顯示控制命令臨時設定在副RAM?102c的長時間開啟游戲顯示控制命令臨時設定區域,而在步驟S3122-4中,將長時間開啟游戲顯示待機時間設定在第二游戲顯示定時計數器中。

所謂長時間開啟游戲顯示待機時間,是指從輔助游戲開始之后至長時間開啟游戲顯示的長時間開啟預告游戲顯示開始的時間。在本實施例中,長時間開啟預告游戲顯示,在第二起動口7的第一次開啟結束的同時開始。換言之,在第二起動口7的第一次開啟和第二次開啟之間的關閉期間所設定的特殊保證期間開始的同時開始。不在開始輔助游戲的同時開始是因為,在本實施例中,在普通圖案抽獎的中彩中設定有中彩1和中彩2,而與中彩2相關的輔助游戲構成與中彩1相關的輔助游戲的前半部分。即,與中彩1相關的輔助游戲的第二起動口7第一次開啟的時間為0.2秒,其與第二起動口7的開啟次數為1次的中彩2的輔助游戲中第二起動口7的開啟時間相同。因此,僅靠在普通圖案抽獎中中彩,第二起動口7開啟了0.2秒,無法通過第二起動口7的開關動作來辨別究竟中獎為哪一種中彩。如上所述,通過設置成使游戲者無法辨別而使游戲者忐忑不安,從而提高對游戲的興趣。這樣,雖然有了提高對游戲的興趣的游樂性,但是如果在開始輔助游戲的同時實施長時間開啟預告游戲顯示,則將失去該游樂性。因此,為了不失去該游樂性,在結束共同的第二起動口7的第一次開啟的同時,實施長時間開啟預告游戲顯示。另外,長時間開啟預告游戲顯示的開始時期,隨著第二起動口7的第一次開啟結束之后時間的推移,需要使特殊保證期間變長,所以游戲的速度將會變慢。而且,如本實施例,如果在1次輔助游戲中限制對第二起動口7的進球個數,則很可能使游戲者消耗無益的游戲球。因此,作為長時間開啟預告游戲顯示的開始時期,開始特殊保證期間時為較佳。

副CPU?102a,在步驟S3122-5中,在副RAM?102c的長時間開啟游戲顯示待機標志存儲區域將長時間開啟游戲顯示待機標志設為ON,而在步驟S3122-6中,將輔助游戲開始命令接收標志設為OFF,結束該長時間開啟游戲顯示判定處理。

以下,使用圖47說明普圖游戲顯示開始判定處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3201中,判定普圖游戲顯示待機標志是否在普圖游戲顯示待機標志存儲區域中被設為ON。副CPU?102a,在判定普圖游戲顯示待機標志沒有被設為ON時,結束該普圖游戲顯示開始判定處理。另一方面,在判定普圖游戲顯示待機標志被設為ON時,在步驟S3202中,判定是否普圖游戲顯示待機時間=0。副CPU?102a,在判定普圖游戲顯示待機時間≠0時,結束該普圖游戲顯示開始判定處理,在判定普圖游戲顯示待機時間=0時,將處理轉移至步驟S3203。

副CPU?102a,在步驟S3203中,將普圖游戲顯示待機標志設為OFF,在步驟S3204中,判定在該普圖游戲顯示中中頭彩可靠性游戲顯示標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定中頭彩可靠性游戲顯示標志沒有被設為ON時,在步驟S3213中,將臨時設定在普圖游戲顯示控制命令臨時設定區域的普圖游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,而在步驟S3214中,將該普圖游戲顯示時間設定在普圖游戲顯示定時計數器上,并結束該普圖游戲顯示開始判定處理。

副CPU?102a,在判定中頭彩可靠性游戲顯示標志被設為ON時,在步驟S3205中判定特殊游戲限制標志是否在副RAM?102c的特殊游戲顯示限制標志存儲區域被設為ON。特殊游戲限制標志是用于限制特殊游戲顯示的開始的識別信息,其在執行特殊游戲顯示期間,或者執行特殊游戲期間被設為ON。副CPU?102a,在判定特殊游戲顯示限制標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S3213,另一方面,在判定特殊游戲顯示限制標志沒有被設為ON時,將處理轉移至步驟S3206。

副CPU?102a,在步驟S3206中,判定普圖游戲顯示時間是否比抽獎游戲顯示的剩余時間長。副CPU?102a,在判定普圖游戲顯示時間為長時,將處理轉移至步驟S3207,在判定并非抽獎游戲顯示的時間長時,將處理轉移至步驟S3213。

副CPU?102a,在步驟S3207中,判定與該特殊圖案的變化顯示相關的特殊圖案抽獎的結果是否為特獎。副CPU?102a,在判定為特獎時,將處理轉移至步驟S3213,在判定為不是特獎時,將處理轉移至步驟S3208。副CPU?102a,在步驟S3208中,確認與普圖游戲顯示相關的特殊圖案抽獎的抽獎結果,在步驟S3209中,獲取特殊游戲顯示判定用隨機數,在步驟S3210中,基于特殊游戲顯示判定表實施特殊游戲顯示執行判定。

如圖52(c)所示,特殊游戲顯示判定表,根據與普圖游戲顯示相關的特殊圖案抽獎結果(在本實施例中,為中頭彩、中小彩以及未中彩)而分類。并且,在各特殊游戲顯示判定表中,對應存儲有特殊游戲顯示執行的成功與否和特殊游戲顯示判定用隨機數。因此,副CPU?102a,在步驟S3209中,選擇與普圖游戲顯示的特殊圖案抽獎結果相對應的特殊游戲顯示判定表,并將所獲取的特殊游戲顯示判定用隨機數與其表作對照。

副CPU?102a,在步驟S3211中,基于步驟S3210的特殊游戲顯示判定的結果,判定是否執行特殊游戲顯示。副CPU?102a,在判定為不執行特殊游戲顯示時,將處理轉移至步驟S3213,在判定為執行特殊游戲顯示時,在步驟S3212中,在存儲有與普圖游戲顯示相關的起動口入賞指定命令的存儲部的特殊游戲顯示判定標志存儲區域中將特殊游戲顯示判定標志設為ON,并將處理轉移至步驟S3213。

以下,使用圖48說明特殊游戲顯示開始判定處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3301中,判定特殊游戲顯示判定標志是否被設為ON。副CPU102a,在判定特殊游戲顯示判定標志沒有被設為ON時,將結束該特殊游戲顯示開始判定處理。另一方面,在判定為特殊游戲顯示判定標志被設為ON時,在步驟S3302中,判定是否普圖游戲顯示時間=0。副CPU?102a,在判定普圖游戲顯示時間≠0時,結束該特殊游戲顯示開始判定處理,在判定為普圖游戲顯示時間=0時,將處理轉移至步驟S3303。

副CPU?102a,在步驟S3303中,將特殊游戲顯示判定標志設為OFF,在步驟S3304中,判定當前是否在進行抵達游戲顯示。副CPU?102a,在判定為正在進行抵達游戲顯示時,結束該特殊游戲顯示開始判定處理,在判定為沒有進行抵達游戲顯示時,將處理轉移至步驟S3305。

副CPU?102a,在步驟S3305中,在副RAM?102c的特殊游戲顯示限制標志存儲區域將特殊游戲顯示限制標志設為ON,而在步驟S3306中,進行游戲顯示方式保存處理,并將處理轉移至步驟S3307。副CPU?102a,在游戲顯示方式保存處理中,將當前的游戲顯示方式標志設定在副RAM102c的臨時游戲顯示方式標志存儲區域,而將當前的游戲顯示方式剩余次數計數器的計數器值設定在副RAM?102c的臨時游戲顯示方式剩余次數存儲區域。這樣,保存處理有關當前游戲顯示的信息是為了從現在開始臨時性地轉移至特殊游戲顯示方式。即,是為了在結束特殊游戲顯示方式之后,恢復當前的游戲顯示方式。

副CPU?102a,在步驟S3307中,將特殊暗示游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,而在步驟S3308中,進行特殊游戲顯示方式設定處理,并將處理轉移至步驟S3309。副CPU?102a,在特殊游戲顯示方式設定處理中,將特殊游戲顯示方式標志“F29”設定在游戲顯示方式標志存儲區域,同時將特殊游戲顯示方式執行次數設定在游戲顯示方式剩余次數計數器上。在這里,特殊游戲顯示方式執行次數,是指在特殊游戲顯示方式標志被設為ON的存儲部的起動口入賞指定命令被處理(消化)之前實施的抽獎游戲顯示的次數。另外,在特殊游戲顯示方式執行次數中,還包含當前進行中的抽獎游戲顯示以及與特殊游戲顯示方式相關的抽獎游戲顯示。例如,在第一起動口入賞指定命令存儲區域的第三存儲部中特殊游戲顯示判定標志被設為ON,在第二起動口入賞指定命令存儲區域僅在第一存儲部中存儲有第二起動口入賞指定命令時,特殊游戲顯示方式執行次數為“5”。另外,在第一起動口入賞指定命令存儲區域的第一存儲部至第三存儲部中存儲第一起動口入賞指定命令,而在第二起動口入賞指定命令存儲區域的第一存儲部中特殊游戲顯示判定標志被設為ON時,特殊游戲顯示方式執行次數為“2”。

副CPU?102a,在步驟S3309中,判定在第一起動口入賞指定命令存儲區域中特殊游戲顯示判定標志是否被設為ON。副CPU?102a,如果判定在第一起動口入賞指定命令存儲區域中特殊游戲顯示判定標志沒有被設為ON,則結束該特殊游戲顯示開始判定處理,如果判定在第一起動口入賞指定命令存儲區域中特殊游戲顯示判定標志被設為ON,則在步驟S3310中,在副RAM?102c的第二特圖保留數加法運算標志存儲區域,將第二特圖保留數加法運算標志設為ON,并結束該特殊游戲顯示開始判定處理。

以下,使用圖49說明長時間開啟游戲顯示開始判定處理。首先,副CPU?102a,在步驟S3401中,判定長時間開啟游戲顯示待機標志是否在長時間開啟游戲顯示待機標志存儲區域中被設為ON。副CPU?102a,在判定長時間開啟游戲顯示待機標志沒有被設為ON時,結束該長時間開啟游戲顯示開始判定處理。另一方面,在判定長時間開啟游戲顯示待機標志被設為ON時,在步驟S3402中,判定是否長時間開啟游戲顯示待機時間=0。副CPU?102a,在判定為長時間開啟游戲顯示待機時間≠0時,結束該長時間開啟游戲顯示開始判定處理,在判定為長時間開啟游戲顯示待機時間=0時,將處理轉移至步驟S3403。

副CPU?102a,在步驟S3403中,將長時間開啟游戲顯示待機標志設為OFF,而在步驟S3404中,將臨時設定于長時間開啟游戲顯示控制命令臨時設定區域的長時間開啟游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,在步驟S3405中,將該長時間開啟游戲顯示時間設定在第二游戲顯示定時計數器上,結束該長時間開啟游戲顯示開始判定處理。另外,通過將設定于副RAM?102c的傳送緩沖器中的長時間開啟游戲顯示控制命令傳送至燈控制基板104以及圖像控制基板105,在由圖像輸出裝置13、音頻輸出裝置17等構成的游戲顯示裝置上執行長時間開啟游戲顯示。關于長時間開啟游戲顯示,將在后文中敘述。

以下,使用圖50說明特圖保留數游戲顯示處理。副CPU?102a,在步驟S3701中,判定保留數游戲顯示確定命令生成標志是否被設為ON。副CPU?102a,在判定為沒有被設為ON時,結束該特圖保留數游戲顯示處理,而在判定被設為ON時,將處理轉移至步驟S3702。

副CPU?102a,在步驟S3702中,確認第一特圖保留數計數器,在步驟S3703中,確認第二特圖保留數計數器,而在步驟S3704中,將使用保留數游戲顯示控制命令判定表判定與第一特圖保留數(U1)以及第二特圖保留數(U2)相關聯的特圖保留數游戲顯示控制命令。

副CPU?102a,在步驟S3705中,將特圖保留數游戲顯示控制命令設定在副RAM?102c的傳送緩沖器中,而在步驟S3706中,將保留數游戲顯示控制命令生成標志設為OFF,結束該特圖保留數游戲顯示處理。通過將與第一特圖保留數以及第二特圖保留數相關聯的特圖保留數游戲顯示控制命令傳送至圖像控制基板105,改變在圖像輸出裝置13中的特圖保留數顯示。

以下,使用圖55~圖59說明普圖游戲顯示。如上所述,普圖游戲顯示是一種用于報知普通圖案抽獎結果的游戲顯示,其基于普通圖案顯示而聯動。即,將普通圖案顯示作為時間性標準來實施普圖游戲顯示。具體地說,普圖游戲顯示,在該普通圖案的變化顯示開始之后經過了規定時間(在本實施例中為15秒)以后才開始,進行至該普通圖案的變化顯示結束(圖55)。在進行普圖游戲顯示的非縮時狀態下,普圖變化時間為29秒,所以進行14秒鐘的普圖游戲顯示。

一旦開始普圖游戲顯示,則為了一開始就讓游戲者察覺到(用來引起注意的)即將執行普圖游戲顯示而進行準備性的游戲顯示(以下,簡稱為“普圖導入游戲顯示”)。在本實施例中,如圖56(a)所示,設置在圖像輸出裝置13的右側的,模仿拿著串丸子的串的手的第二游戲顯示用裝飾物裝置15的可動部15a晃動,同時在畫面的右下方出現規定的角色,并朝著在畫面的中央下方所顯示的輪盤R移動。接著,如圖56(b)所示,規定的角色一旦到達輪盤R,則從該規定的角色顯示出“丸子標記一旦停止就是丸子機會時間了!”的圖說文字,簡單說明普通圖案抽獎的概要。

然后,如圖56(c)所示,規定的角色將被吸入輪盤R中,輪盤R前方的門開啟,出現收藏于輪盤R中的回胴部(鼓狀物)并開始變化(旋轉)。在輪盤R的回胴部中附有游戲顯示圖案,所以在輪盤R的回胴部變化期間,在輪盤R中也進行游戲顯示圖案的變化顯示。

另外,在停止顯示普通圖案的同時,輪盤R的回胴部也停止。即,在輪盤R中也同樣,在停止顯示普通圖案的同時,停止顯示游戲顯示圖案。在輪盤R的回胴部中附有的游戲顯示圖案有三種。即,在與普通圖案顯示裝置21聯動的普圖游戲顯示中,將停止顯示“×”標記的游戲顯示圖案(參照圖57(a))、丸子標記的游戲顯示圖案(參照圖57(b))、或者“激熱”標記的游戲顯示圖案(參照圖57(c))中的任意一種。

“×”標記的游戲顯示圖案的停止顯示,意味著在該普通圖案抽獎中的抽獎結果為未中彩,而丸子標記的游戲顯示圖案的停止顯示意味著在該普通圖案抽獎中的抽獎結果為中彩。在本實施例中,在普通圖案抽獎中的中彩種類為2種(中彩1以及中彩2),但是在普圖游戲顯示中并不報知到中彩種類。這是因為,即使在普通圖案抽獎中中彩,也設置成很難辨別究竟中獎為哪一種中彩的狀態,從而帶給游戲者緊張感,提高對游戲的興趣。如上所述,之所以能夠帶給游戲者緊張感,是因為游戲者所享受的利益程度因中彩的種類而不同。盡管如此,所謂在該普圖游戲顯示中通過該普通圖案抽獎來確定中獎為中彩是指還殘留有第二起動口7的長時間開啟可能性,所以游戲者對長時間開啟的期待仍然持續。

另一方面,“激熱”標記的游戲顯示圖案的停止顯示,意味著在所保留的與特殊圖案抽獎相關的抽獎游戲顯示中包含特定的抵達游戲顯示(在所存儲的游戲媒介信息中包含導出特定結果(特定的抵達游戲顯示)的內容)。即,所謂停止顯示“激熱”標記的游戲顯示圖案,意味著在圖像輸出裝置13中所顯示的輪盤R,在停止顯示“激熱”標記的游戲顯示圖案時所保留的特殊圖案抽獎的抽獎游戲顯示中,預告進行特定的抵達游戲顯示。因此,輪盤R構成顯示中頭彩中獎可靠性的裝置(中頭彩可靠性顯示裝置)。

在本實施例中,特定抵達游戲顯示,與特定的特圖變化模式相關,且由與中頭彩中獎以及中小彩中獎相關的全部特圖變化模式(08~13、15~20、22~27、29~33)和與未中彩相關的一部分特圖變化模式(07、14、21、28)所構成。上述抽獎游戲顯示的出現概率(分配)是預先設定的,所以所謂預告特定的抵達游戲顯示并確定實際上是指報知中頭彩中獎的可靠性(中頭彩中獎概率)。因此,一旦停止顯示該“激熱”標記,則游戲者可以期待中頭彩中獎。

如上所述,在圖像輸出裝置13中所顯示的輪盤R中,還顯示所謂中頭彩可靠性的有關特殊圖案抽獎的信息。即,在輪盤R中,將顯示普通圖案抽獎的結果和中頭彩可靠性(有關特殊圖案抽獎的信息)等多條信息。如上所述,在叫做輪盤R的一個顯示裝置中顯示多條信息,而且,所顯示信息之一即中頭彩可靠性將與其他游戲顯示即抽獎游戲顯示(其他游戲即特殊圖案抽獎)相鏈接,所以可以防止游戲的單調性。

此外,在顯示執行基本上對游戲者的利益相對較低的輔助游戲的成功與否的輪盤R中,意想不到且發展性地還顯示執行叫做中頭彩中獎的對游戲者的利益相對較高的特殊游戲的可靠性。因此,在輪盤R中顯示中頭彩中獎的可靠性之后,如果進行特定的抵達游戲顯示,則可以視為普圖游戲顯示以游戲者意想不到的形式分支而從普圖游戲顯示向抽獎游戲顯示發展。

另外,在輪盤R的變化開始時,該變化中的顯示對象信息對外(對于游戲者)是不確定的。即,有多個游戲者可以意識(預想)到的項目,所以能夠激活游戲者對游戲的意識,抑制被動性及厭煩感。另外,由于多個信息集中在一個顯示裝置上,所以不僅能夠防止由于注意力不集中所造成的游戲顯示效果的降低,而且還可以防止游戲者特別是經驗較少的游戲者的疏忽。

以在特圖保留相關的抽獎游戲顯示中包含特定的抵達游戲顯示為條件,顯示中頭彩可靠性。因此,如果在顯示中頭彩可靠性時有多個特圖保留,則不僅可以持續帶給游戲者以期待感,而且還可以帶給游戲者緊張感。

此外,輪盤R,在普通圖案抽獎結果為中彩時,顯示普通圖案抽獎的結果,而在普通圖案抽獎的結果為未中彩且在與特圖保留相關的抽獎游戲顯示中包含有特定的抵達游戲顯示時,顯示中頭彩可靠性。即,相對于普通圖案抽獎結果為未中彩的顯示,其優先性為最低。因此,可以減輕游戲者對游戲的積極性的減退。

然而,在圖像輸出裝置13所顯示的輪盤R中報知中頭彩中獎的可靠性,但是該報知是基于所保留特殊圖案抽獎的,因此在進行該報知時,還進行與特殊圖案抽獎相對應的抽獎游戲顯示(參照圖56~圖57)。在這里,輪盤R,與普通圖案顯示聯動而變化,其為從抽獎游戲顯示(特殊圖案顯示)獨立的其他系統,所以通過該輪盤R實施的中頭彩可靠性顯示與普圖游戲顯示組合在一起的復合性游戲顯示的模式(組合)是無限的。因此,游戲顯示被模式化,能夠抑制因游戲顯示的新鮮感減弱而導致的游戲顯示效果的降低。

另外,如果考慮普通第一入賞通過口9和第一起動口6的位置關系(第一入賞通過口9配置在對第一起動口6的一系列入賞路線上)以及通過恰當的游戲球發射強度實現的入賞率(20%~30%左右),則在每當普通圖案抽獎時執行普圖游戲顯示時,普圖游戲顯示進行得過于頻繁,反而變得非常麻煩,有時會降低普圖游戲顯示的效果。因此,以恰當的頻率(例如,相對于入賞次數15%~30%左右)執行普圖游戲顯示較為理想。

以下,使用圖58、圖59說明特殊游戲顯示。如上所述,一旦規定條件成立,則將從普圖游戲顯示結束時開始執行特殊游戲顯示。在本實施例中,作為特殊游戲顯示,直至與該中頭彩可靠性游戲顯示相關的抽將游戲顯示結束轉移至特殊游戲顯示方式(參照圖58、圖59)。另外,在本實施例中,在即將轉移至特殊游戲顯示方式之前,即,在切換游戲顯示方式時,第一游戲顯示用裝飾物裝置14動作,利用移動體14b1和移動體14b2來遮蔽(參照圖58(a))圖像輸出裝置13規定時間(例如,1秒)。

在本實施例中,可否執行該特殊游戲顯示是與中頭彩中獎的可靠性相關。即,如果成為該特殊游戲顯示原因的特殊圖案抽獎結果為“中頭彩”,則將以90%的概率執行特殊游戲顯示,而如果是“中小彩”,則將以50%的概率執行特殊游戲顯示,如果是“未中彩”,則將以10%的概率執行特殊游戲顯示。這樣,通過使可否執行特殊游戲顯示與中頭彩中獎的可靠性(游戲價值的可靠性)相關聯,增加游戲的趣味性,所以提高對游戲的興趣。此外,特殊游戲顯示是在以從特殊圖案顯示中獨立的普通圖案顯示為基準的時機開始進行,故在抽獎游戲顯示中任意的時機突入特殊游戲顯示方式。其結果,通過防止特殊游戲顯示的模式化并抑制對游戲的厭煩感,可以抑制游戲的單調化以及游戲顯示效果的降低。

(實施例2)

在實施例1中,以存儲在決定執行普圖游戲顯示時的特定起動入賞指定命令為條件,執行中頭彩可靠性顯示以及特殊游戲顯示。在實施例2中,以在決定執行普圖游戲顯示時進行抵達游戲顯示為條件,執行中頭彩可靠性顯示。此外,在本實施例中,不執行特殊游戲顯示。以下,重點說明與實施例1不同的部分。

如圖59所示,在游戲顯示控制基板102中實施的定時器插入處理中,不進行如實施例1中步驟S3300那樣的特殊游戲顯示開始判定處理。另外,如圖60所示,在特圖保留數加法運算處理中,并不進行如實施例1的步驟S3104-4~步驟S3104-7那樣的與特殊游戲顯示相關的處理,而重點進行與副RAM?102c的特圖保留數計數器更新相關的處理。如圖61所示,即使在抽獎游戲顯示結束處理中,也并不進行如實施例1那樣與特殊游戲顯示相關的處理,而重點進行與游戲顯示方式的變更相關的處理。

以下,使用圖62說明中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。該處理與實施例1相比有很大的區別。即,用于實施中頭彩可靠性游戲顯示的規定條件,在實施例1和實施例2中有很大的區別。副CPU?102a,在步驟S3114-6-1’中,判定當前是否在執行著特定的抵達游戲顯示(在本實施例中,進行發展游戲顯示的30秒以上的抵達游戲顯示)。

副CPU?102a,在判定為沒有執行特定的抵達游戲顯示時,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理,在判定為執行特定的抵達游戲顯示時,在步驟S3114-6-2’中,判定直至當前的抽獎游戲顯示結束是否需要29.5秒以上。副CPU?102a,在判定為“No”時,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理,在判定為“Yes”時,在步驟S3114-6-3’中將中頭彩可靠性游戲顯示標志設為ON,結束該中頭彩可靠性游戲顯示判定處理。

如圖63所示,在游戲顯示控制基板102中實施的普圖游戲顯示開始判定處理中,不進行如實施例1的步驟S3204~步驟S3212那樣與特殊游戲顯示相關的處理。

這樣,在實施例2中,以在決定執行普圖游戲顯示時進行抵達游戲顯示為條件,在叫做輪盤R的顯示普通圖案抽獎結果的裝置上顯示中頭彩中獎的可靠性。如實施例1,沒有在中頭彩可靠性顯示和成為該中頭彩可靠性顯示對象的游戲顯示圖案的停止顯示(特殊圖案的停止顯示)之間進行的特殊游戲顯示,但是在本實施例中,作為中頭彩可靠性顯示,顯示相對于當前進行中的抽獎游戲顯示相關特殊圖案抽獎的中頭彩中獎的可靠性。因此,很容易感受該中頭彩可靠性顯示,故可以防止單純因中頭彩可靠性顯示和該中頭彩可靠性顯示的結果報知之間間隔變長而導致的游戲顯示效果的降低。

(其他實施例)

另外,普圖游戲顯示的方式,并不僅限于在實施例1、2中說明的方式。即,普圖游戲顯示,在普通圖案的變化顯示開始并經過規定時間之后開始,而且在停止顯示普通圖案的同時結束,但是普圖游戲顯示的執行期間并不僅限于此。另外,在一次普圖游戲顯示中僅顯示普通圖案抽獎的結果或者中頭彩可靠性顯示中的任意一種,但是,例如也可以在一次普圖游戲顯示中同時或者以不同的時機顯示兩者。此外,在輪盤R中停止顯示的游戲顯示圖案表示一種信息,但是,例如有些游戲顯示圖案也可以顯示為如普通圖案抽獎的結果為中彩和中頭彩的可靠性高那樣的兩種信息的組合。

此外,在普圖游戲顯示中,除了普通圖案抽獎結果以外顯示的是中頭彩可靠性,但并不僅限于此。例如,也可以使起因于通過中頭彩中獎而重新設定的游戲條件的狀態(例如,高概率狀態/低概率狀態)或通過中頭彩中獎而實施的中頭彩游戲的種類(例如,長時間中彩/短時間中彩)等特殊游戲顯示的特殊圖案抽獎的結果表示帶給游戲者的利益的可靠性。而且,也可以使特殊游戲顯示由多個特殊游戲顯示構成,與各個特殊游戲顯示相關的游戲者所享受的利益不同。其結果,特殊游戲顯示的模式將會增加,所以不僅可以抑制游戲的單調化,而且還可以提高對游戲的興趣。另外,在實施例1、2中,在普圖游戲顯示中顯示與普通圖案抽獎的結果以及特殊圖案抽獎相關的信息,但是也可以在抽獎游戲顯示中顯示與特殊圖案抽獎的結果以及普通圖案抽獎相關的信息。在這種情況下,例如,在抽獎游戲顯示中停止顯示游戲顯示圖案時,也可以顯示如長時間開啟的可靠性那樣與普通圖案抽獎的結果相關的信息。

另外,依據本實施例,當檢測到有游戲球進入第一起動口6以及第二起動口7時,通過獲取特殊圖案判定用隨機值等而進行中頭彩的抽獎,同時賠付規定的賞球(例如,三個游戲球)。然而,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第一起動口6以及第二起動口7時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,同樣,還可以設置成即使有游戲球進入普通入賞口11或者第一大入賞口8,也不賠付賞球。此外,還可以設置成,當有游戲球通過了第一入賞通過口9或者第二入賞通過口10時,不賠付賞球,但是當檢測到有游戲球通過了第一入賞通過口9或者第二入賞通過口10時,賠付規定的賞球(例如一個游戲球)。

此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第一起動口6、第二起動口7、普通入賞口11以及大入賞口8時,賠付規定個數的游戲球。然而,當有游戲球進入第一起動口6、第二起動口7、普通入賞口11以及大入賞口8中的任意一個口時,也可以賠付彩票或游戲幣等規定的賠付介質。

此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),在直至經過規定時間、直至開啟規定次數、或者直至規定個數的游戲球進入大入賞口8中,直至到達任意一種,均將執行大入賞口8開啟的中頭彩游戲。然而,并不僅限于此,也可以在中頭彩的抽獎中中獎為契機,或者賠付規定的賞球(例如,1000個游戲球),或者賠付規定個數的彩票以及游戲幣等規定的賠付介質。

此外,在本實施例中,在以游戲球通過第一入賞通過口9或者第二入賞通過口10為契機而實施的普通圖案的抽獎中中獎時(在判定為“中彩”時),第二起動口7被控制成第二方式規定時間。然而,并不僅限于此,例如,也可以構成為,如果有規定個數的游戲球通過第一入賞通過口9或者第二入賞通過口10,則第二起動口7被控制成第二方式規定時間,還可以構成為,第二起動口7每經過規定時間(例如,每30秒)被控制成第二方式規定時間(例如,0.2秒)等,方式可自動改變。在這種情況下,在“縮時游戲狀態”和“非縮時游戲狀態”中,也可以使第二起動口7被控制成第二方式的間隔或者控制時間不同,還可以使第二起動口7在控制成“縮時游戲狀態”期間繼續被控制成第二方式。

符號說明

1游戲機??????????????????2游戲盤

2A游戲區域???????????????3操作手柄

3a發射旋鈕???????????????3b觸摸式傳感器

3c發射用螺線管???????????5框體

6第一起動口??????????????6a第一起動口檢測傳感器

7第二起動口??????????????7a第二起動口檢測傳感器

8第一大入賞口????????????8a第一大入賞口檢測傳感器

9第一入賞通過口??????????9a第一入賞通過口檢測傳感器

10第二入賞通過口?????????10a第二入賞通過口檢測傳感器

11a普通入賞口檢測傳感器

12排出口q????????????????13圖像輸出裝置

14第一游戲顯示用裝飾物裝置

15第二游戲顯示用裝飾物裝置

15a可動部????????????????16游戲顯示用照明裝置

16a燈????????????????????17音頻輸出裝置

18游戲顯示按鈕裝置???????19第一特殊圖案顯示裝置

20第二特殊圖案顯示裝置???21普通圖案顯示裝置

22第一特殊圖案保留數顯示裝置

23第二特殊圖案保留數顯示裝置

24普通圖案保留數顯示裝置

31a賠付球計數開關

31b賠付驅動部

70第二起動口控制裝置

70c第二起動口開關螺線管

80大入賞口控制裝置???????80c大入賞口開關螺線管

100控制裝置?????????????101主控制基板

101a主CPU???????????????101b主ROM

101c主RAM???????????????102游戲顯示控制基板

102a副CPU???????????????102b副ROM

102c副RAM???????????????103賠付控制基板

103a賠付CPU?????????????103b賠付ROM

103c賠付RAM?????????????104燈控制基板

104a燈CPU???????????????104b燈ROM

104c燈RAM???????????????105圖像控制基板

105A綜合部??????????????105Aa綜合CPU

105Ab綜合ROM????????????105Ac綜合RAM

105B圖像生成部??????????105BaGPU

105Bb圖像ROM????????????105BcVRAM

105C音頻生成部??????????105CaSDP

105Cb音頻ROM????????????105Cc音頻RAM

106發射控制基板?????????107電源基板

108游戲信息輸出端子板???109賠付信息輸出端子板

700游戲信息顯示裝置?????800游戲球借出裝置

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